バイウールー 育成論。 バイウールー

バイウールーの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

バイウールー 育成論

始めに 初投稿で、ポケモン始めたばかりです。 ダメージ計算できないなど、至らない点も多いと思いますが、よろしくお願いします。 今回は、投稿というものをチャレンジすると共に、他者の意見なども聞きたいと思い、投稿しました。 最初は物理特殊両受けを目指していましたが、ダメージ計算をしてみたところ、中途半端にするのはこの羊のいいところを消してしまうことが分かり、コメントでのアドバイスなどもいただいた結果、完全に物理受けに寄せることにしました。 特殊については自分で納得いくものが出来たら更新しようと思います。 バイウールーの印象 多分皆さんの印象では、バイウールーは最初に「コットンガード」を積んで、「ボディプレス」をする、いわゆる 物理受け物理アタッカーではないかと思います。 ですが、ほとんどのバイウールーは特性「もふもふ」のせいで、「かえんほうしゃ」や「大文字」をくらってしまい即退場してしまうケースが多いです。 なので、シーズン3以降はあまり見かけないといった印象です。 概要 これはアシストパワーを一番効率よく活用する方法の一つとして思いついたものです。 基本的に味方に高火力の特殊アタッカー アシストパワー持ち がいるという前提の編成内容となってます。 また、カバルドンやらトリトドンなんかには通用するか怪しいので、その点もご注意ください。 役割と立ち回り 最初にデンチュラ、アーマーガア、オーロンゲ、ミミッキュ、または 物理アタッカーなどが出てきた時に最も活躍します。 アシストパワー発動と、味方の速度をあげ、できれば相手のダイマックスも潰すという欲張りな立ち回りをします。 基本的には、相手の攻撃を耐えて耐えて次につなぐことが役目です。 というかそれしかできない そのため、この羊はバトンタッチで引っ込んだあとは、ほとんど役立たずに成り下がります… その点はご注意ください… それと、この羊はもうひとりのアシストパワー使いがいる前提の選出をすることになるので、この羊が倒れると、編成がボロボロになる恐れがあります。 厄介な奴だなあ 特性 一見接触技のダメージを減らせる「もふもふ」の方がいいのではと思うかもしれませんが、もはや発売してからかなり経つので、ほとんどの試合で炎技で攻められます。 よって、万が一怯んだ時に素早さが上がる、 ふくつのこころが適切です。 この羊の夢特性で、「防弾」がありますが、今の状況では入手できないので、見送ります。 性格 今回は物理受けと言うことで、 わんぱくがおすすめです。 調整 防御とHPにガン振りして、残りは素早さか特防に入れるのがいいかと思います。 技構成 バトンタッチ 羊が覚える唯一の飛行技「コットンガード」を積んだあと、ダイマックスして素早さを上げるために採用。 かなり優秀で、3段階積めばミミッキュやドラパルトも抜けるうえに、こちらがダイマックスして驚いた相手がダイマックスをきってきたとき、 一ターン相手に消費させることもできる。 こちらがダイマックスを切ると、かなりの確率で相手もきってくるので、とても優秀。 持ち物 諸説あると思われます。 ヒヒダルマや、リザードンなんかのフレアドライブを想定して、 オボンのみを持たせるといいと思われます。 他にも、ちょうはつを防ぐ為の メンタルハーブも有効ですね。 どちらにするかは、トレーナー次第かと思います。 相性のいい味方 羊が上手く役割を完遂した場合、防御力6段階、素早さ3段階は最低でも上がっていて、みがわりもはってあるので、「めいそう」を積めて、「アシストパワー」が使える マホイップや サーナイト、 イエッサンがおすすめです。 特に、マホイップは「とける」を使う必要がないため、「めいそう」と「アシストパワー」と「自己再生」の他に、もう一つ技を仕込むことができます。 自分は、エスパーが効かないサザンドラ対策兼万が一の回復として、「ドレインキッス」を採用しています。 とは言うものの、特殊アタッカーの悩みの種の防御が6段階上がっていて、みがわりがあれば「めいそう」を積む余裕が確保でき、さらにダイジェットを積んでいるため上から殴れるので、もうここまで来れば負けることはないかと思います。 終わりに ダメージ計算は、また後程、時間がある時に書きます。 たくさんのご指摘のおかげで、より極まった羊になったと感じています。 本当に感謝しています。 これからもどんどんアドバイスをいただきたいと考えています。 もともと「アシストパワー」という技が大好きな為、 この羊を考えついた時はとても興奮しました。 皆さんもぜひ、羊を使った「アシストパワー」で気持ち良くなってください。 拙い考察ですが、読んでくださりありがとうございました。 ダメージ計算をできないとありますが、「ダメージ計算機」と調べるだけでも、ツール等が出てきますよ。 ダメージ計算がないと、バイウールーがどこで積む余裕があるのか分かりにくいと思いました。 それと装飾文字等を利用されてはいかがでしょうか。 そちらの方が分かりやすいかと。 また、役割と立ち回りの所でオーロンゲやアーマーガアが初手だと活躍するとありますが、これらのポケモンは挑発を使えます。 役割対象にするのはどうなのでしょうか。 デンチュラはダメージ計算がないため読んでいる側としては、役割に入れていいのかわかりません。 特性は不屈の心が実際に活躍した場面はあったでしょうか。 怯みといえばトゲキッスやサザンドラが狙いそうですが、これもダメージ計算がないので少し不安が残ります。 調整は計算してない私が言うのもおかしいですが、もっといいものがありそうですね。 見出し等は必要な物がほとんど書けていてまとめ方はよくできてると思います。 バイウールーのダメージ計算や細かい調整、装飾文字、他の技、持ち物候補等改善できる点はあると思いました。 まだまだ良くなると思うので頑張って下さい。 長文失礼しました。 ダメージ計算については、時間がある時に修正できるよう頑張ります。 オーロンゲやアーマーガアがちょうはつを行うことは多々ある場面ですが、その場合はダイマックスしてダイジェットから積んでいくことができます。 ダイマックス終了後には、こちらの方が素早さが高い為、確実にコットンガードを積むことができると思います。 又、初手にデンチュラを相手が出す場合、ほぼ確実にネバネバネットから入るので、こちらとしては積みやすい相手だなと感じていました。 特性のふくつのこころに関してですが、今のところ発動した機会はありません 相手にサザンドラやキッスが来たことがなかったので ですが、もふもふと比べた時、こちらの方が打たれ強くなると思ったので、採用しました。 また改善できるところは改善していくので、よろしくお願いします。 しつこいようで申し訳ないのですが、ダイジェットをいくら積んでも、オーロンゲは悪戯心という特性があり変化技つまりは、挑発を先制して打てるのですが。 アーマーガアは上をとれますが。 デンチュラに関しては、私がデンチュラを使っている側なら、ねばねばネットを撒きたいと思うので、納得しました。 ぜひ育成論の改善を頑張ってください。 オーロンゲのいたずら心に関しては考えが至りませんでした。 また、メンタルハーブの存在も忘れていました。 申し訳ないです。 初手にオーロンゲが来た場合は、ダイジェットをいきなり積むか、メンタルハーブで対応するしかなさそうですね… メンタルハーブを持っていた場合、コットンガードを積むことができるのでいいですね。 オッカのみは完全に間違えて書いてしまいました。 積みたいならタラプやアッキでもいいし、メンタルハーブももちろんいいと思います。 無補正H252、B32、D140で同等の耐久が実現できます、努力値86と性格補正が浮きます。 立ち回りの欄に、「相手の攻撃を耐えて耐えて次につなぐことが役目です」とありますが、それだったら通常のコットンガードボディプレス型にバトンタッチを入れるだけで良くなってしまいます。 ダイジェットでsを上げられるのが差別化点として挙げられるかもしれませんが、バイウールーは高速移動も覚えられるので多くの場面で劣化になりがちです。 是非一度参照してください。 あとダメージ計算ツールについてですが、iphone かandroidであれば「VS 剣盾 SWSH」というアプリをオススメします。 私はこれらに対抗するため、変化技を相手に送り返すマジックミラー持ちのエーフィを使っています。 しかしながらそれでも何度も相手の妨害にあい、完遂することはそこまで多くありません。 この育成論の通り合計9段も詰む間敵は何をしているのでしょうか?悠長にバイウールーが防御を上げているならば、挑発で止めに来たり特殊アタッカーで崩しに来たり、黒い霧でリセットを試みたり色々な妨害に合うはずです。 ダイマックスを切るというのも一つの手ですがそれだけでしょうか。 また、他にもシンボラーなどアシストパワー使いはいますが相性の良いポケモンリストに全く記載がありませんので不思議に思います。 そちらの方の育成論は、後で拝見させていただきます。 私がとびはねるを採用した理由は、ダイジェットを使える、相手がダイマックスを切った際に、一ターン浪費させることができるということが理由です。 ボディプレスでは、相手のダイマックスを枯らすことや、バトンタッチ後の味方にとって、いい効果が得られないと考えているため、採用しています。 ただ、みがわりについては、一考の余地はあるかなと思いました。 かわりに電磁波を入れるのも面白いかもしれないです。 ご指摘ありがとうございます。 確かに、相手が積んできていると分かれば、確実に妨害が入ることは間違いありません。 ふきとばしや吠えるなどには、ダイマックスで対応するのがベストであり、他の対処法は思いつきませんでした。 ちょうはつなどをする相手には、パワフルハーブや、最初からダイマックスを切ってしまうのがいいかと思います。 ですが、特殊型を相手が出してきた時の対処法や、トリトドンやカバルドンのあくびなどの対処が難しいことは確かです。 味方のポケモンにつきましては、思いついたポケモンを適当にあげただけですので、アシストパワーとめいそうを使えるポケモン全般と考えていただければ幸いです。 よろしくお願いします。 気になったので計算しましたが、H4ロンゲに対してダイマダイジェットは確3、リフレクター込みだと確6までダメージが下がります。 ここまで圧の無い相手にダイマを切るでしょうか? そもそもH4ロンゲが存在するかも怪しいですが… 机上だけの論は信用されにくいです。 最後に一番言いたい点ですが、『ダメージ計算を後日載せる』とあるにも関わらず、3週近く経った今ですら更新が無いのは怠慢と言わざるを得ません。

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【ポケモン剣盾】バイウールーの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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【ポケモン剣盾】バイウールーの育成論と対策【バトンサポーター】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はバイウールーの育成論と対策を考えていきたいと思います。 バイウールーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【バイウールーの特徴1】高めの耐久とそこそこの素早さ HP種族値72となっているものの、防御種族値は100,特防種族値は90とそこそこ高めの耐久を持ちます。 さらに意外にも素早さが88族とドリュウズと同速レベルに速いポケモンでもあります。 攻撃種族値は80と特化して持ち物を工夫すれば戦えなくはないですが、基本的にはサポート型として採用することが多いポケモンでしょう。 【バイウールーの特徴2】弱点の少ないノーマルタイプ タイプはノーマル単タイプとなっていて、強力なゴーストタイプが多く、ダイジェットも強いことで格闘タイプが少ない剣盾の環境において扱いやすいタイプの1つです。 とはいえ、後述のもふもふを採用した場合炎タイプも弱点となるのは注意しましょう。 【バイウールーの特徴3】特性もふもふ バイウールーの通常特性の1つはもふもふです。 見たまんまですね。 この特性は接触技を半減で受けられる代わりに、炎タイプの技は2倍(つまり弱点と同じ)のダメージを受けるという特性で、初見殺し的なところはあるものの意外と強力な特性です。 格闘ポケモンは接触物理技のことが多いので、弱点の格闘技を受けても半減=等倍で受けられます。 もちろん格闘技だけでなく、他のタイプの接触技を半減で受けられるので物理アタッカーに対して出していきやすいでしょう。 他の特性はひるんだときに素早さが上がるふくつのこころと、エナジーボールなど弾系の技を無効化できる夢特性ぼうだんがありますが、基本はもふもふで採用することが多いでしょう。 【バイウールーの特徴4】コットンバトンタッチ バイウールーは1回で防御を3段階上昇できるコットンガードを覚えます。 これを活かしたコットンガード+バトンタッチで後続を強化する動きができます。 また、自身も防御種族値がそこそこ高くボディプレスを覚えるので、打ち合うこともできなくはないです。 バイウールーの育成論と戦い方 今作初登場のバイウールー、ストーリーではホップの相棒として頻繁に出てきますがまだまだ開拓が進んでいないポケモンの1体です。 その中でもランクバトルで見かけるのはバトンタッチ型ですね。 【バイウールーの育成論】バトンサポートバイウールー• 特性:もふもふ• 個体値:AC抜け4V(立ち回りによってはS逆Vでのんきの最遅)• もちもの:オボンのみ• わざ:コットンガード・つるぎのまい・でんじは・バトンタッチ 特徴 相手の編成に合わせていずれかの積み技を1回積んで次のターンにエースにつなぎます。 もふもふを活かすために ・炎が飛んできなさそう ・物理アタッカー に対して出して起点化します。 普通にダイマックスエースにつなぐのもありですし、もふもふで物理技が通らないことを確認した相手が特殊アタッカーに交代してくることもあるので、とつげきチョッキ持ちなど積み技を持てないけど特殊アタッカーに強いポケモンにつなぐのもありでしょう。 物理エースにバトンタッチしましょう。 バンギラスやドリュウズ相手に殴り合えるようにボディプレスにするのもあり。 こうそくいどうにすると、ほぼ後攻バトンタッチはできない代わりに確実にS2段階上昇状態で有利対面に交代できるので、一緒に組むエース次第では採用もあり。 (炎技読みでもらいびシャンデラにバトンタッチしてS2段階上昇+炎技威力UPを狙ってダイバーンで焼き払うとかですね。 S1の頃によくやってました。 バイウールーの対策 炎技や特殊格闘を覚えているポケモンを選出するのがいいでしょう。 ランクバトルにあふれているようなポケモンではないため、特段バイウールーをメタったポケモンを採用する必要はないと思いますが、バイウールーはだいたい特性もふもふで採用されているので炎かきあいだまなど特殊格闘を覚えているポケモンがいたら選出しておくといいでしょう。 炎はナットレイやアーマーガア対策にどのパーティにも1体はいると思うので、対策には困りません。 まとめ:【ポケモン剣盾】バイウールーの育成論と対策【バトンサポーター】 いかがでしたでしょうか。 バイウールーは僕も剣盾S1で結構使っていたポケモンでした。 バトンを繋いでいくギミック戦術はなかなか難しいのですが、決まると楽しいのでぜひ一度育てて遊んでみてはいかがでしょうか。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 実況しながら戦うのはかなり脳みそを使うので、ポケモンの上達も速いでしょう。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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モフモフ 直接攻撃の技を受けた時、ダメージが半減する。 また、『ほのお』タイプの技を受けた時、ダメージが2倍になる。 ふくつのこころ 相手の技でひるむと、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 基本はモフモフとぼうだん、不屈はS88と低くはないもののかなりの努力値を割かないといけなくなる為、S一段上昇役割対象抜き調整と少々手間 ノーマル単体であり最初に出てくるが故なのか、技範囲が狭くアッタカーとして使用するには少々運用が難しい。 7 コットンガード 確3 珠インフェイト コットンガード確2 ルカリオ インファイト B28 乱数1 93. 7 コットンガード 乱数2 0. 3 珠インフェイト コットンガード 確2 波動弾 乱数3 86. 4 珠波動弾 確3 ローブシン 鉄の拳ドレイン 乱数1 50 コットンガード 確3 鉄拳ドレイン珠 コットンガード乱数2 93. 7 ナットレイ 鉢巻ジャイロ B20 確2 204でも確2 サザンドラ メガネ流星 乱数1 87. 5 D148確2 ニンフィア メガネハイパースキン 確2 コットンガードを積めば物理型は足が止まるものの復帰が難しく相手が特性を考慮して殴る可能性があるので上記通り ぼうじん無効等あるためコットンガード自体は積みやすく、ミミッキュ対面からでも安全に詰める コットンガードとカウンターは選択か 物理型・耐久奇襲型 H252 は両方でバランスよく種族値に無駄がなく、ナットレイはぼうじんの場合はジャイロボールが無効なのでそもそも打点がパワーウィプしかない。 もふもふはB20でナットレイの鉢巻耐えてからのカウンター、コットンガード回復実ボディプレスで突破可能こちらはアーマーガアに強くビルドボディプレスでも落ちないのでどちらの方もB20はほぼ確定だろう 問題は残りである。 D148 振ればサザンドラの攻撃を耐えてボディプレスで突破自体は可能、サザンドラも気合玉無効があるため安易に撃っては来ない 火力目安 ボディプレス B20振り コットンガード時 H252 ナットレイ 確2 68. 5-80. 6 H252 サザンドラ 乱数1 6. 2 B204 確1 問題としては無効とわかった途端ナットレイやサザンドラが引くことである。 後ろにいるであろうW・Hロトムやギャラ・ドラパルト等起点にされてしまうことである。 ロトムにはメガトンキック ギャラにはワイルドボルト ドラパルトにはしっぺ返し 一貫してダメージが通りやすいのはしっぺ返しとワイルドボルトである。 ワイルドボルトは耐久が削られる為使い勝手が悪い、しっぺ返しはSが高く、実数値83と高く、他に天敵であるガオガエン・オーロンゲ・ギルガルド・キテルグマ・ズルズキン・カバルドン・カイリキーなどよりも早く動ける。 特にギルガルドは特殊型なら手も足も出ない。 これらギルガルド以外はコットンガードで機能停止にできるのでそこまで脅威ではない。 物理型 H252 B20 A残り 珠や火力系、脱出ボタンやイエローカードなど 勇敢 しっぺ返し用 確定 ワイルドボルト しっぺ返し メガトンキック カウンター 他に選択がすくなく、剣の舞をしたいが、舞って回復実で回復攻撃、しかし、技範囲が狭いためやりにくい 耐久奇襲型 こちら推奨 H252 B20(最低20、A100しっぺ返しでH4ドラパルト乱数3 1. 1 ダイマックス状態はA12で 確2)D148 勇敢 しっぺ返し用 S個体値は低い程よい逆V理想 アイテム 回復実 特性はモフモフかぼうだん どちらとも優良特性であり甲乙つけがたい為どちらか個人選択 気になるなら同じ型の特性違いを作成を 技 確定 コットンガード又はカウンター コットンガードだとより多い相手を見れる ボディプレス 最高火力 しっぺ返し ドラパルト兼ダイマック時ギルガルド用 他は選択、おすすめはメガトンキック、しっぺ返しとボディプレスの役割対象外の最高打点のため 鉢巻ナットレイ、サザンドラメガネ流星耐え調整で、対面からでも勝てる。 動きは一貫してコットンガードからのボディプレス。 ドラパルトならしっぺ返しと交換よみでもかなりのダメを期待できる メガトンキックも通りがいい。 鬼火に注意、ボディプレス以外打点がなくなり起点にされる。 控えは炎やもらい火持ちを 総評としては、かなりかたく、アーマーガアと同じく物理受けメインだが、ぼうだんやもふもふでアーマーガアよりも強固でコットンガードからのボディプレスはアーマーガアの上位互換、ただタイプが残念ではあるが故に安易に交換で出せないのは痛い。 先発向け。 もうすこし覚える技が増えればいいなぁと思う一匹.

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