ポケモン剣盾 受けループ レンタル。 【ポケモン剣盾】最終4位 ホルード入り対面構築【構築記事】

【初心者向け】対策しないと絶対勝てない!受けループ・サイクル構築とは【ポケモン剣盾】

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【初心者向け】対策しないと絶対勝てない!受けループ・サイクル構築とは【ポケモン剣盾】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回は 今作からポケモンのランクバトルをやり始めたけど受けループって何? って人向けの記事です。 受けループはポケモンの基本戦術の1つでブラックホワイト頃からありますので、昔からレート戦のような対人戦を戦ってきた方にはたぶん当たり前の内容となっています。 逆に受けループとその対策を知らないと、受けループポケモンをパーティーに入れているトレーナーに当たった時点で負けが確定=詰んでいるほどに強力な戦術なので、ポケモン初心者の方はぜひ読んでみてください。 先日受けループパーティーにボコボコにされたので、対策をまとめつつ書いていきます。 ポケモンの受けループ・サイクル構築とは HPと防御・特防が非常に高いポケモン=高耐久ポケモンを交代しつつ敵のわざを受けて、自分はじこさいせいなどで回復しつつ、どくどくなどの状態異常やゴツゴツメットなどの接触ダメージ、ナイトヘッドなどの定数ダメージで相手をじわじわと追い込んでいく戦法を得意とするパーティ編成・ポケモンのタッグ おおまかな戦いの流れとしては• 「やけど」などのデバフ、もしくは「てっぺき」などのバフ、「やどりぎのたね」などの継続ダメージ技をうつ• 相手がタイプ相性などで苦手な相手の場合、有利なタイプのポケモンに交換する• HPが減ったら「じこさいせい」などで回復• 相手がバフをかけてきたらクリアスモッグやくろいきりで能力上昇をすべて無かったことにする という形で、受けループ構築のポケモンは回復技を持っているために時間はかかるものの受け切れればダメージレースで勝てます。 相手を倒すというより、ひたすら倒されないようにしていきつつ合間に継続ダメージをいれる戦い方をします。 相手の回復量を超えるダメージを与えられないと詰んでしまうので、相手が降参することも多い構築です。 受けループに採用される性格と努力値振り 受けループでは 相手のポケモンからのダメージ < じこさいせいなどの回復量 とすることが多いので、防御もしくは特防の上がる下記のがほとんどです。 また、努力値振りはHPと防御にマックスでふり余りを特防や素早さにふるHB型と、逆に特防にふるHD型が多いようです。 代表的な受けループポケモン 代表的な受けループポケモンとして下記のようなポケモンがいます。 これらのポケモンが「食べ残し」などの持ち物と合わせて回復しつつ戦います。 :弱点が少なく耐久が高く攻撃もそこそこ。 やどりぎのたねやねむるで回復。 :弱点が少なくHPが多く特攻もそこそこ。 じこさいせいで回復• :しんかのきせきを持たせることで怪物級の防御と特防に。 ちからをすいとるで物理を無力化しつつ回復。 :HP防御特防ともに高く、その上特性はとむねで防御ダウンしない。 はねやすめで回復。 :耐久が高いだけでなく非常に多くのタイプを半減し、特性ミラーアーマーでデバフが一切効かない。 はねやすめで回復。 :しんかのきせきサニーゴ級の防御特防。 :怪物級のHPと特性うるおいボディで雨のとき「ねむる」で回復し放題&うたうで眠らせて一撃必殺技「ぜったいれいど」連発• :高い特防とそこそこの特攻。 特性ふしぎなうろこ+持ち物かえんだまで常時防御1段階UP状態。 じこさいせいなどで回復• :ラプラスと同様だが弱点が少なく半減が多い。 ぜったいれいどは使えないので「どくどく」• :非常に高い特防と防御に加えてHPも低くなく、タマゴわざ「ねがいごと」で交代先のポケモンを回復することも可能。 つきのひかりでも回復。 :怪物級のHPとゴーストの多い現在のランクバトルで有利なノーマルタイプ。 特性あついしぼうでほのおとこおりも半減。 ねむるやリサイクルで回復。 :能力は低いが特性てんねんで相手の能力上昇バフを無効化。 じこさいせいで回復• :防御・特防230という怪物。 夢特性あまのじゃくでデバフが効かない。 ねむるで回復• :ステルスロックと特性すなおこしできあいのタスキをつぶしつつ交代先にダメージを与える。 ほえるで強制交代でダメージを与えたりあくびで交代圧力かけつつ交代しなければ起点化させることも可能。 なまけるで回復までする。 :夢特性いたずらごころで先制みがわりや鬼火+じこさいせい。 :夢特性てんねんでヌオー同様バフを無効化し、じこさいせいで回復。 防御特防種族値も130もある。 :HPが常に1しかないものの、特性ふしぎなまもりにより弱点タイプ以外すべて無効化。 :HP95防御184の超耐久+鉄壁+じこさいせいによる圧倒的対物理性能。 どのポケモンも、バフ・デバフなしの状態では弱点を突かない限り、じこさいせいなどの自己回復技も持っていることから3回以上攻撃を当てないと倒せないポケモンばかりですね。 ポケモン剣盾から追加されたダイマックス技を使っても一撃で倒すことができないほどです。 これらのポケモンとその対策を知らずにランクバトルに挑戦すると、まんまとなすすべなくやられてしまいます(ちなみに僕もやられてしまいました)。 上記のポケモンを、物理型(防御が異常に高い)と特殊型(特防が異常に高い)を少なくとも1体ずつ採用するのが定石のようです。 そして受け能力も高く、攻撃能力も高いバンギラスやトゲキッスなどのポケモンと組み合わせることで火力面も補い合ったりします。 陰キャ戦法・害悪戦法と言われることも 受けループや上記のようなポケモンを使ったサイクル戦(交換を繰り返す戦い方)は時間もかかりますし、じわじわと追い込んでいくことからプレイヤー自身もじわじわと精神が削られていくので陰キャ・害悪戦法と言われることも。 最強陰キャサイクルということでサニーゴ・ナットレイ・トリトドンを使っているトレーナーがいたのではっておきます。 下記のサニーゴの対戦は執筆時点で100万再生に届くほど観られていますね。 サニーゴも不気味かわいくていいですね。 物理攻撃型ポケモンで対面したときは本当に絶望します。 受けループ・サイクル構築対策 対策を知らないと非常に強力な受けループ、サイクル構築ですが、いくつか対策があるのでやられてしまう人は対策をとってみましょう。 相手のパーティーに上記のポケモンが2体以上含まれているときは受けループでやられてしまうかもしれませんから、対策ポケモンも選出しましょう。 :耐久ポケモンの回復技や「おにび」などデバフを封じることができる。 とんぼがえり・ボルトチェンジ:相手のサイクルに対応していける。 どくどくのダメージ上昇する前に交換できる。 :ゴチルゼルの夢特性かソーナンスしかないが交代させないようにできる。 みがわり:どくどくやおにびなど、相手のダメージソースを無効化。 受けポケモンは一撃でみがわりを壊せないことも多いのでそのすきにつるぎのまいなどバフを積んで倒す。 鋼・毒・炎ポケモン:毒ややけどにならない。 :バフを高火力ポケモンに引き継いで一撃で倒すのを目指す。 :しんかのきせきもち=サニーゴを完全無力化できる• ねむらせる:のねむりごななど、受けポケモンを眠らせてその間に倒す。 こだわりトリック・すりかえ:やを覚えさせたポケモンにこだわりメガネなどのこだわり持ち物を持たせて、相手の1匹を機能停止させる。 一撃必殺:じわれなどの一撃必殺技で耐久を無視して倒す。 命中率30%なので3~4回打てば倒せる計算。 ・:自分と一緒に相手を倒す。 といろいろあるようですが 受けループキラーとしては「ちょうはつ」が非常に有名です。 相手はどくどくなども打てず、てっぺきなどのバフも打てず、じこさいせいなどの回復技も打てず、受けポケモンのしょぼい火力のわざしか使えなくなるので、ちょうはつをした瞬間に起点にできることもあります。 起点とは、こちらのポケモンが「ちょうのまい」や「つるぎのまい」などのバフを積んで相手を一撃で倒せる準備をすることです。 受けループのポケモンは素早さも低い傾向が高いので、一度バフを積み切ってしまえば一方的に倒すこともできそうです。 流れのイメージはこんな感じですかね。 ちょうはつをうつ• 相手は何もできない• つるぎのまいをうつ• 相手は交換かしょぼい威力の攻撃技• 一撃で落とせるか圧力をかけられるなら攻撃・落とせないなら再度バフかダイマックス• 次の相手にちょうはつをうつ(ダイマックスしていたら無理)か一撃で相手を落とす• 最後の相手にちょうはつをうつ(ダイマックスしていたら無理)か一撃で相手を落とす うまく決まれば一気に勝負を決められることもあります。 こういうバフを積みまくるのは積み構築といいます。 積み構築はサイクル構築に強く、サイクル構築は対面構築に強く、対面構築は積み構築に強いといわれます。 よくサザンドラが受けループ・サイクル構築対策に使われますよね。 みがわり・わるだくみ・ちょうはつなど受けループキラーのわざをそこそこ早い素早さで打てる特殊攻撃型のポケモンかつ受けループ以外に対して普通に戦っても強いからかもしれません。 まとめ:【初心者向け】対策しないと絶対勝てない!受けループ・サイクル構築とは【ポケモン剣盾】 いかがでしたでしょうか。 受けループ・サイクル構築は初見殺しと言われるものの、今回の記事でまとめたようにたくさん対策があるので、実質的な勝率は普通のパーティー同様高くて7~8割、一般的には5~6割程度だそうです。 普通のストーリーでは戦うことがなく、旅パのままランクバトルを始めると一方的にやられてしまう受けループ構築ですが、対策はたくさんあるのでどれかは自分のお気に入りポケモンでもとれる対策があるのではないでしょうか。 ただ、やはり初見殺しなのは間違いないので、受けループ構築で戦えば割と簡単にマスターボール級に上がれるのではないでしょうか。 ある意味で受けループ・サイクル構築を知ることはポケモン初心者から中級者への階段なのかもしれません。 中級者になると次は受けループ・サイクル構築にも攻撃型と守備型、数値受け、タイプ受けなどさまざまな戦術が出てくるみたいですが、それはそのうちまとめるかもしれません。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【剣盾シングルS8レンタル】鎧の孤島環境純正受けループ

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ピタゴーラ!です! 今回はソードシールド環境での受けの考え方と全てのの中からの絞り込み方と実際に受けを考察する例を紹介します。 現在受けの入った構築を使っている人は多いものの手持ち全員を受けに特化させている所謂純正受けループを使っている人はかなり限られています。 僕は純正受けループを普段使っています。 嬉しいことに受けループの構築記事や僕のキャスを見て純正受けルを組もうとしている人をちらほら見かけるようになりました。 そんな人たちの考察の手助けになればいいと考えています。 断っておきますが、受けを考えるのは非常に手間がかかります。 また、この記事はかなり文章量があります。 軽く目を通すのは自由ですが受けループでガチで勝ちたい人は気合い入れて読んで下さい。 以下常体 【受けるということ】 まず受けるというのはある特定のに対して後出しから処理をするということである。 このために必要な要素を説明する。 ・回復技持ち 例えばをで受ける場合。 に回復技がなければのシャドクロに繰り出して相手が交代するというサイクルが続いた場合、のHPがどんどん減っていきいつかHPがなくなってしまう。 これを解消できるのが回復技である。 の場合の攻撃に繰り出した後自己再生をすることで半永久的に繰り出すことができる。 ここで注意だが受けの回復技は自己再生のような高速半回復技が望ましい。 眠ると願い事は受けが成立しない。 例えばの回復技を眠るにするとに繰り出して眠ってしまっては次のサイクルで行動できずに押し負けてしまう。 また、お互いックスのない常体でサザン受けをする場合、自己再生を覚えるマホイップと願い事を覚えるを比べてみる。 どちらもサザンの臆病ラスカを2耐えする。 マホイップならラスカに繰り出した場合自己再生でHPが満タンになるので次のサイクルで受け出しが可能である。 の場合ラスカに繰り出して願い事をすると相手はに交代してきたとする。 ここでニンフはアイへで縛られるので守るをせざるを得ない。 ここでドリュがしてきたとする。 そして次のターンにドリュ受けのアーマーガアに引く。 そこでもう一度される。 するとアマガでは受からなくなる。 マホイップの自己再生にドリュを投げられてもこちらはアマガ即引きでは一度しかされないから受かる。 つまり願い事は相手に1ターン隙を与えるため受けに採用するのは望ましくない。 眠る持ちはステロと組み合わせることでサイクル負けしなかったりするので一概に悪いとは言えないが、願い事の採用は避けたい。 一応力を吸い取るは相手依存だが回復量が確保できるのでセーフだと思う。 ・ックスのタイミング ックスによって強力になるが多いがこちらもックスを絡めた処理ルートを考えられる。 ックスのタイミングは相手より先、同時、後の3種類がある。 受けで望ましいのは「後」である。 お互いックスを使えるのは一回なので相手のックスを見てからの処理ができれば安定行動だけで全対応が可能になる。 例えばサンパワーのダイバーンにを繰り出して、次にックスしてダイジェットを耐えてダイストリームをすると天気が変わって受けられるようになる。 ただ、ックス中は回復技が打てないためかなりは限られる。 しかし、どのもを見てから処理ができるわけではないので同時にックスをしなければならない場合もある。 この処理ルートは構築を組む段階では極力避けたい。 積み技に繰り出してックスを合わせたら即引きされて次のサイクルで負けるようなことはよくあることだ。 また、前記事ののように臆病CSがしてこようとこちらはを使わずに処理できるがいると、権を温存できるので有利に試合を展開できる。 相手の枠をキッスと一点読みするならでなしで処理ができるので他ので先にックスする展開ができたりもする。 【絞り込み】 では受けをどうやって全種類のから絞り込むのか。 図鑑番号順に見てもいいのだがもう少し楽に探したい。 絞り込み方を紹介する。 ・回復技を覚えるから探す 回復技を覚える一覧から受かりそうなを探すのが手っ取り早い。 現環境はこの画像がオススメ。 ただ、眠る持ちを探す場合はほぼ全てのがヒットするので以下の他の方法もほしい。 ・から探す 受けには相手の高火力を圧倒的な耐久力で受けきる「数値受け」というのが存在する。 のH、B、Dのランキングの上位から探していく方法である。 一応言っておくが耐久指数とはただの目安でありいくつ以上だから強いといような指標は全くあてにならない。 具体的にどの攻撃を耐えられるのか個別にダメージ計算をしなければ意味がない。 ・タイプから探す 受けには数値受けの他にににそこまで耐久値は高くなくてもタイプ相性で攻撃を受けきれる「タイプ受け」というのも存在する。 そういったを見つけるためにタイプ毎にを探していくとよい。 例えば受けを探すのであれば一致弱点を突かれる悪や格闘は候補から外れる。 【8世代での変化】 8世代のZ技に比べてックスの計算は非常に複雑で受かるかの計算量が体感5倍くらいなった。 一度だけのZ技ではなく3発打ち分けて追加効果の能力変化まで考えるとかなり選択肢がある。 また、Z技より火力は低いとはいえ3発打ててアイテム持てて追加効果もあるとなると受けがかなり厳しい。 例えばでが受からなくなった。 しかし、珠ダイシャドクロがそもそもシャドクロZより威力が高いので連発されたら受からない。 これにBダウンまでついているわけだ。 受けが限られているので逆に絞り込みやすいとも考えられる。 【例】 では、どうやって受けを探すのか実際に紹介してみる。 今回は一例として受けを考える。 想定する型は意地AS命の珠じゃれ影シャドクロである。 まず、先程の話の通り7世代で受かっていたが受からないためそれより物理耐久の高いが候補になる。 今回は眠るでの回復は考えないのでこの回復技持ち一覧から探していく。 ここで注意したいのがダイフェアリーによって状態異常を絡めた処理は難しい、ダイホロウのBダウンまでケアする必要があるということである。 ここで絞っていくと、数値のある、威嚇で耐久上がる、ミラーアーマーでBダウンを跳ね返せるアーマーガア、天然でを無効にできるヌオーの4体辺りがざっくりとした候補になる。 ここから個別に計算していく。 ・ヌオー 天然は相手の能力変化を無効にするだけなのでダイホロウのBダウンは無効化できない。 なので交代読みダイホロウ2回でオボンがあろうと落ちる。 ックスを合わせても殴り勝てない。 そこから対処できるかを調べる。 処理までのルートを考えるとターン毎にお互いのHPがどう削れていくのかを順に書いていく。 この時攻撃はこちらは全て最低乱数で相手は全て最高乱数で書き、どんな不運な確率でも処理できるかを調べる。 とりあえず急所は考えない。 取り敢えずこの型で考える。 ここから型の条件を絞っていく。 上記の処理ルートでHPが29残るのでもうすこし耐久を削れることがわかる。 また、計算を省略するが攻撃技がダイスチルでなくてもいい。 ここからパーティに合わせて余ったをSに振ったり技構成をカスタマイズすることで型を決定することができる。 ここでわかると思うがダメ計の表を作るのが非常に手間がかかる。 上は一つだが分岐としてダイジェットを計算したり、陽気珠ならが受かるラインはどこなのか探したりすると果てしない量になる。 これが8世代で受けの考察が面倒になる理由である。 ただ、このアマガは相手のが陽気珠だとダイホロウできのみを食べない可能性が生まれ受からないことがあるという問題がある。 例えばBを削って陽気珠で確実にきのみを発動するようにすると意地の最高乱数が受からなくなる。 なのでこの型はの出せる最高火力に対しては役割をこなせるがそれよりも火力の低い型に確実には勝てない。 一応ここでは没にしておこう。 ・ 無理。 威嚇、きのみ回復、鬼火、地均しでS逆転、ダイスチルでBアップ、堪えるで珠ダメ稼ぎ等考えられる全てのルートを計算したが不可能。 ・ 結論から言うとオボンか残飯持ちなら受かる。 アイテムなしで計算したが受からない。 型は腕白HB特化鉄壁氷柱針自己再生 1を想定する。 2つのアイテムの場合の計算を書く。 オボンの場合50の回復量をで実質100の回復としているのでアイテムなしだと最後の残りHP95が-5となって受からないことが言える。 ただオボンなしでも最高乱数引き続けて-5なのでほぼ受かると言えるしアイテムの奪い合いに負けて最悪オレンの実を持たせても受けられることがわかる。 また、オボンの場合は特性がではなくても受かることがわかる。 今後頑丈が解禁されても採用が視野に入る。 他にも攻撃技がダイスチルでBをあげながら戦ったらどうなるか等ほかにも型の選択肢を考えることができる。 特にオボンはを見てからして処理をする受けと相性がいい。 具体例といいつつかなり省略したが、これでひとまずの結論としてオボンか残飯のHB鉄壁でのみが受かるといえる。 以上のようにただ受けを考えるだけでも膨大な計算量になる。 また、そこから役割遂行するために必要な振りや技構成などの条件を絞るという考え方も必要になる。 これは秘密だがステロから珠通すだけでどんな受けも破壊できる。 【受けループの性質】 受けループを使うにあたり役割遂行できるのかを上記の表を作って予め理解しておく必要がある。 これを自分の手持ち6匹それぞれで役割対象数匹に対して覚える必要がある。 これを理解していれば選出段階で役割対象に合わせて3匹を決めて、後出しがやや不安なに対して強いを初手に選ぶという基本的な選出の決め方を考えることができる。 攻める構築だと例えばドラパルトで相手のどれが来ても殴りあえるのかその都度考える必要がある。 ある程度の火力ラインは覚えていると思うが単純な殴り合いで細かいダメ計はそこまで必要ない。 削りきれなくても裏のの影圏内に入れる等でカバーできる。 攻撃的なパーティは一体失ってもを残しておいてラストで全抜きするようなことができる。 しかし、受けループは1匹失ったらゲームオーバーになることはよくある。 だからこそ細かいダメ計を覚える必要がある。 幸いダメ計がめちゃくちゃ複雑なため攻める側も例えばとの有利不利を完全には理解していない。 を使う上でがオボンか残飯かでいちいち計算しているわけがない。 だからノリで行けるやろくらいの感覚で舞ったミミでしてきて返り討ちにするというのが決まる。 攻めるはその都度対面したのダメ計をしているかもしれないが受けは予め役割対象を絞っているため対戦前にダメ計をした数体ずつ覚えていれば十分なのである。 【努力の方向付け】 受けループで勝つために必要なのは「努力」だと考える。 僕は死ぬほどダメ計をしての覚える技等を片っ端から調べてアを考えている。 何事も上達には努力が必要だ。 ただ、世の中には努力してても強くなれない人は五万といる。 当然強くなりたいという気持ちだけで、闇雲に対戦をし続けても上達するとは限らない。 努力の方向性が重要だ。 今回の記事は特に受けループで勝ちたい人がどうやって考えたらいいのかという努力の方向付けを目的に書いた。 これを真似れば少なくとも僕くらいにはなれる。 僕に限らず強いやつはみんな努力をしてる。 それがカッコいいと思ってる。 こいつらも裏で必死に努力してる。 同じ人間だ。 壁があると思い込んではいけない。 【真の目的】 僕は普段受け構築を倉本蘭くんと2人で考えている。 互いにこのはどうだとかこの動きはいけるとか言い合って構築を組んでいる。 2人で考えればアは2倍、ダメージ計算の量も半分で済む。 僕は今後受けを考えていくためにこの2人から考察メンバーを増やしより効率的に多くの人のアを取り入れて構築を組みたいと思っている。 しかし無闇にメンバーを増やしても僕ら2人と根本的な受けの考え方を共有していなければ意味がない。 そんなわけで受けの考え方を広めより受けループを発展させ、あわよくば僕と同じ思考を持つ第3のを仲間に引き入れたいと考え今回の記事を書いた。 以上になります。 質問や意見等いつでもで受け付けているので気軽にどうぞ。 ここまで閲覧ありがとうございました! PythaPoke.

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【ポケモン剣盾】皆のおすすめパーティーを紹介【マスターボール級】

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ピタゴーラ!です! 今回はソードシールド環境での受けの考え方と全てのの中からの絞り込み方と実際に受けを考察する例を紹介します。 現在受けの入った構築を使っている人は多いものの手持ち全員を受けに特化させている所謂純正受けループを使っている人はかなり限られています。 僕は純正受けループを普段使っています。 嬉しいことに受けループの構築記事や僕のキャスを見て純正受けルを組もうとしている人をちらほら見かけるようになりました。 そんな人たちの考察の手助けになればいいと考えています。 断っておきますが、受けを考えるのは非常に手間がかかります。 また、この記事はかなり文章量があります。 軽く目を通すのは自由ですが受けループでガチで勝ちたい人は気合い入れて読んで下さい。 以下常体 【受けるということ】 まず受けるというのはある特定のに対して後出しから処理をするということである。 このために必要な要素を説明する。 ・回復技持ち 例えばをで受ける場合。 に回復技がなければのシャドクロに繰り出して相手が交代するというサイクルが続いた場合、のHPがどんどん減っていきいつかHPがなくなってしまう。 これを解消できるのが回復技である。 の場合の攻撃に繰り出した後自己再生をすることで半永久的に繰り出すことができる。 ここで注意だが受けの回復技は自己再生のような高速半回復技が望ましい。 眠ると願い事は受けが成立しない。 例えばの回復技を眠るにするとに繰り出して眠ってしまっては次のサイクルで行動できずに押し負けてしまう。 また、お互いックスのない常体でサザン受けをする場合、自己再生を覚えるマホイップと願い事を覚えるを比べてみる。 どちらもサザンの臆病ラスカを2耐えする。 マホイップならラスカに繰り出した場合自己再生でHPが満タンになるので次のサイクルで受け出しが可能である。 の場合ラスカに繰り出して願い事をすると相手はに交代してきたとする。 ここでニンフはアイへで縛られるので守るをせざるを得ない。 ここでドリュがしてきたとする。 そして次のターンにドリュ受けのアーマーガアに引く。 そこでもう一度される。 するとアマガでは受からなくなる。 マホイップの自己再生にドリュを投げられてもこちらはアマガ即引きでは一度しかされないから受かる。 つまり願い事は相手に1ターン隙を与えるため受けに採用するのは望ましくない。 眠る持ちはステロと組み合わせることでサイクル負けしなかったりするので一概に悪いとは言えないが、願い事の採用は避けたい。 一応力を吸い取るは相手依存だが回復量が確保できるのでセーフだと思う。 ・ックスのタイミング ックスによって強力になるが多いがこちらもックスを絡めた処理ルートを考えられる。 ックスのタイミングは相手より先、同時、後の3種類がある。 受けで望ましいのは「後」である。 お互いックスを使えるのは一回なので相手のックスを見てからの処理ができれば安定行動だけで全対応が可能になる。 例えばサンパワーのダイバーンにを繰り出して、次にックスしてダイジェットを耐えてダイストリームをすると天気が変わって受けられるようになる。 ただ、ックス中は回復技が打てないためかなりは限られる。 しかし、どのもを見てから処理ができるわけではないので同時にックスをしなければならない場合もある。 この処理ルートは構築を組む段階では極力避けたい。 積み技に繰り出してックスを合わせたら即引きされて次のサイクルで負けるようなことはよくあることだ。 また、前記事ののように臆病CSがしてこようとこちらはを使わずに処理できるがいると、権を温存できるので有利に試合を展開できる。 相手の枠をキッスと一点読みするならでなしで処理ができるので他ので先にックスする展開ができたりもする。 【絞り込み】 では受けをどうやって全種類のから絞り込むのか。 図鑑番号順に見てもいいのだがもう少し楽に探したい。 絞り込み方を紹介する。 ・回復技を覚えるから探す 回復技を覚える一覧から受かりそうなを探すのが手っ取り早い。 現環境はこの画像がオススメ。 ただ、眠る持ちを探す場合はほぼ全てのがヒットするので以下の他の方法もほしい。 ・から探す 受けには相手の高火力を圧倒的な耐久力で受けきる「数値受け」というのが存在する。 のH、B、Dのランキングの上位から探していく方法である。 一応言っておくが耐久指数とはただの目安でありいくつ以上だから強いといような指標は全くあてにならない。 具体的にどの攻撃を耐えられるのか個別にダメージ計算をしなければ意味がない。 ・タイプから探す 受けには数値受けの他にににそこまで耐久値は高くなくてもタイプ相性で攻撃を受けきれる「タイプ受け」というのも存在する。 そういったを見つけるためにタイプ毎にを探していくとよい。 例えば受けを探すのであれば一致弱点を突かれる悪や格闘は候補から外れる。 【8世代での変化】 8世代のZ技に比べてックスの計算は非常に複雑で受かるかの計算量が体感5倍くらいなった。 一度だけのZ技ではなく3発打ち分けて追加効果の能力変化まで考えるとかなり選択肢がある。 また、Z技より火力は低いとはいえ3発打ててアイテム持てて追加効果もあるとなると受けがかなり厳しい。 例えばでが受からなくなった。 しかし、珠ダイシャドクロがそもそもシャドクロZより威力が高いので連発されたら受からない。 これにBダウンまでついているわけだ。 受けが限られているので逆に絞り込みやすいとも考えられる。 【例】 では、どうやって受けを探すのか実際に紹介してみる。 今回は一例として受けを考える。 想定する型は意地AS命の珠じゃれ影シャドクロである。 まず、先程の話の通り7世代で受かっていたが受からないためそれより物理耐久の高いが候補になる。 今回は眠るでの回復は考えないのでこの回復技持ち一覧から探していく。 ここで注意したいのがダイフェアリーによって状態異常を絡めた処理は難しい、ダイホロウのBダウンまでケアする必要があるということである。 ここで絞っていくと、数値のある、威嚇で耐久上がる、ミラーアーマーでBダウンを跳ね返せるアーマーガア、天然でを無効にできるヌオーの4体辺りがざっくりとした候補になる。 ここから個別に計算していく。 ・ヌオー 天然は相手の能力変化を無効にするだけなのでダイホロウのBダウンは無効化できない。 なので交代読みダイホロウ2回でオボンがあろうと落ちる。 ックスを合わせても殴り勝てない。 そこから対処できるかを調べる。 処理までのルートを考えるとターン毎にお互いのHPがどう削れていくのかを順に書いていく。 この時攻撃はこちらは全て最低乱数で相手は全て最高乱数で書き、どんな不運な確率でも処理できるかを調べる。 とりあえず急所は考えない。 取り敢えずこの型で考える。 ここから型の条件を絞っていく。 上記の処理ルートでHPが29残るのでもうすこし耐久を削れることがわかる。 また、計算を省略するが攻撃技がダイスチルでなくてもいい。 ここからパーティに合わせて余ったをSに振ったり技構成をカスタマイズすることで型を決定することができる。 ここでわかると思うがダメ計の表を作るのが非常に手間がかかる。 上は一つだが分岐としてダイジェットを計算したり、陽気珠ならが受かるラインはどこなのか探したりすると果てしない量になる。 これが8世代で受けの考察が面倒になる理由である。 ただ、このアマガは相手のが陽気珠だとダイホロウできのみを食べない可能性が生まれ受からないことがあるという問題がある。 例えばBを削って陽気珠で確実にきのみを発動するようにすると意地の最高乱数が受からなくなる。 なのでこの型はの出せる最高火力に対しては役割をこなせるがそれよりも火力の低い型に確実には勝てない。 一応ここでは没にしておこう。 ・ 無理。 威嚇、きのみ回復、鬼火、地均しでS逆転、ダイスチルでBアップ、堪えるで珠ダメ稼ぎ等考えられる全てのルートを計算したが不可能。 ・ 結論から言うとオボンか残飯持ちなら受かる。 アイテムなしで計算したが受からない。 型は腕白HB特化鉄壁氷柱針自己再生 1を想定する。 2つのアイテムの場合の計算を書く。 オボンの場合50の回復量をで実質100の回復としているのでアイテムなしだと最後の残りHP95が-5となって受からないことが言える。 ただオボンなしでも最高乱数引き続けて-5なのでほぼ受かると言えるしアイテムの奪い合いに負けて最悪オレンの実を持たせても受けられることがわかる。 また、オボンの場合は特性がではなくても受かることがわかる。 今後頑丈が解禁されても採用が視野に入る。 他にも攻撃技がダイスチルでBをあげながら戦ったらどうなるか等ほかにも型の選択肢を考えることができる。 特にオボンはを見てからして処理をする受けと相性がいい。 具体例といいつつかなり省略したが、これでひとまずの結論としてオボンか残飯のHB鉄壁でのみが受かるといえる。 以上のようにただ受けを考えるだけでも膨大な計算量になる。 また、そこから役割遂行するために必要な振りや技構成などの条件を絞るという考え方も必要になる。 これは秘密だがステロから珠通すだけでどんな受けも破壊できる。 【受けループの性質】 受けループを使うにあたり役割遂行できるのかを上記の表を作って予め理解しておく必要がある。 これを自分の手持ち6匹それぞれで役割対象数匹に対して覚える必要がある。 これを理解していれば選出段階で役割対象に合わせて3匹を決めて、後出しがやや不安なに対して強いを初手に選ぶという基本的な選出の決め方を考えることができる。 攻める構築だと例えばドラパルトで相手のどれが来ても殴りあえるのかその都度考える必要がある。 ある程度の火力ラインは覚えていると思うが単純な殴り合いで細かいダメ計はそこまで必要ない。 削りきれなくても裏のの影圏内に入れる等でカバーできる。 攻撃的なパーティは一体失ってもを残しておいてラストで全抜きするようなことができる。 しかし、受けループは1匹失ったらゲームオーバーになることはよくある。 だからこそ細かいダメ計を覚える必要がある。 幸いダメ計がめちゃくちゃ複雑なため攻める側も例えばとの有利不利を完全には理解していない。 を使う上でがオボンか残飯かでいちいち計算しているわけがない。 だからノリで行けるやろくらいの感覚で舞ったミミでしてきて返り討ちにするというのが決まる。 攻めるはその都度対面したのダメ計をしているかもしれないが受けは予め役割対象を絞っているため対戦前にダメ計をした数体ずつ覚えていれば十分なのである。 【努力の方向付け】 受けループで勝つために必要なのは「努力」だと考える。 僕は死ぬほどダメ計をしての覚える技等を片っ端から調べてアを考えている。 何事も上達には努力が必要だ。 ただ、世の中には努力してても強くなれない人は五万といる。 当然強くなりたいという気持ちだけで、闇雲に対戦をし続けても上達するとは限らない。 努力の方向性が重要だ。 今回の記事は特に受けループで勝ちたい人がどうやって考えたらいいのかという努力の方向付けを目的に書いた。 これを真似れば少なくとも僕くらいにはなれる。 僕に限らず強いやつはみんな努力をしてる。 それがカッコいいと思ってる。 こいつらも裏で必死に努力してる。 同じ人間だ。 壁があると思い込んではいけない。 【真の目的】 僕は普段受け構築を倉本蘭くんと2人で考えている。 互いにこのはどうだとかこの動きはいけるとか言い合って構築を組んでいる。 2人で考えればアは2倍、ダメージ計算の量も半分で済む。 僕は今後受けを考えていくためにこの2人から考察メンバーを増やしより効率的に多くの人のアを取り入れて構築を組みたいと思っている。 しかし無闇にメンバーを増やしても僕ら2人と根本的な受けの考え方を共有していなければ意味がない。 そんなわけで受けの考え方を広めより受けループを発展させ、あわよくば僕と同じ思考を持つ第3のを仲間に引き入れたいと考え今回の記事を書いた。 以上になります。 質問や意見等いつでもで受け付けているので気軽にどうぞ。 ここまで閲覧ありがとうございました! 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