マリオメーカー2 ゆっくり。 戦犯キノピオがやらかしてるwww 【マリオメーカー2】 【ゆっくり実況】 ゆっくり実況プレイ ニコニコ動画のニコッター

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マリオメーカー2 ゆっくり

現在2では、バグが多数発見されています。 運営は、ほったらかしにしていて、現在も使えます。 使用は、自己責任でお願いします。 投稿は絶対にしないでください。 1、残像が残る変な世界 自分がどこにいるのか、分からなくなる。 敵やアイテムを足すとやばいよね。 このバグ大好き 2、このスキンにこのアイテムは出せないはずだが 3Dワールドに、くつを。 初代スキンにワープブロックを。 可能性は無限大だ。 3、空中浮遊を使えるようになたよー 見た目に騙されてはならない 4、壁をすり抜けよう 壁をすり抜ける方法は、一つだけではありません。 オンオフブロックや、シーソーなどの、新ブロックを使い壁をすり抜けよう。 5、敵を重ねる 土管ブロックを重ねれば、戻ったら別場所に行くギミックが使えます。 6、ゴールしても物足りないな ゴール後に、動き回ることができます。 7、サイズが合わないな もう少し小さいのはありませんか。 でかすぎるのですが。 8、マリオは瞬間移動の技を覚えた も、も、も一緒に覚えた。 9、空にあこがれるワンワン ワンワンが空を飛ぶ。 10、バグといえばフリーズだよね フリーズって誰も得しないよね。 投稿するとBANの恐れがあり危険です。 自己責任でお願いします。 バグができなかった場合、修正された危険がありますので、コメントでお知らせください。 micraotaku.

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マリオメーカー2 ゆっくり

任天堂 執行役員(企画制作本部 上席統括)/『スーパーマリオメーカー2』プロデューサー 発売はあくまでもひとつの区切り。 まずはゲームが完成した率直なお気持ちをお聞かせください。 手塚確かにソフトは発売しますが、これはひとつの区切りであってゴールではないと思っています。 本作は(ソフト発売後の)改善や要素の追加を継続していくことを前提に作っていますので、開発スタッフはいまも引き続き作業を進めています。 むしろ、ソフトがユーザーさんのもとに届いてからが本番だと気を引き締めています。 手塚そうですね。 こちら(ゲームの作り手側)が用意したコンテンツを遊んでいただくだけでなく、プレイヤー自身がコンテンツを作り上げることで盛り上がっていくゲームですので。 そうした盛り上がりが少しでも大きくなるよう、継続して環境づくりを行っていきます。 手塚僕たちは『スーパーマリオメーカー』シリーズをちょっとハイテクなおもちゃだと認識しています。 用意されたコースをこなすだけでなく、自分で工夫して作りを楽しむ、いわば積み木やブロック遊びのようなイメージです。 本作は、それをゲームというフォーマットに落とし込んだ玩具なのです。 これを通じて、とくにお子さんにクリエイティブな遊びの楽しさを知ってもらえたらいいなと思っています。 これは事前に予想された通りの展開だったのでしょうか。 手塚正直な話、どれくらい盛り上がるのかは本当にわからなかったです。 結果的には想像以上にコースを作ってくれる方がたくさんいらっしゃって、ありがたく思っています。 そもそものきっかけは『スーパーマリオ』シリーズの新作開発のために社内の開発チームが作ったツールでした。 ゲームパッドの操作でモノを置いてコースを作り、それをすぐにテレビ画面に出力してプレイできて、改良を重ねていくような仕組みで。 手塚ツールチームのスタッフは、ふだんゲームそのものを作っているわけではありません。 そんな彼らがこのツールを「おもしろい」と言ったんです。 しかも、まだ遊びとして成り立っていないただのツールの段階で、です。 これは間違いなくすごいポテンシャルを秘めていると感じ、改めてゲームとして開発しようという話になったのです。 手塚ただ、ツール系のゲームソフトはいくつか出ていますが、大概は出口がなかったんですよね。 『』というソフトは僕がずっと好きな作品ですが、これも言ってしまえばただお絵かきをして終わりなんです。 その点、『スーパーマリオメーカー』では、作ったコースを実際にプレイしたり、ネットを通じて公開するという出口を用意できました。 これが多くの方に受け入れてもらえた要因だと思っています。 手塚(『スーパーマリオメーカー』を)『エキサイトバイク』と繋げて考えたことはありませんでした 笑。 ですが、ファミコンのディスクシステムで大容量のセーブデータを扱えるようになったときから、ユーザーに何かを作ってもらうということに会社として興味を持ち続けているのだと思います。 もちろん、作り手が用意したコンテンツを遊んでもらうゲームについてもクオリティーを高め続けますが、別の角度からの遊びも提供したいという考えはずっと持っていると思います。 手塚たくさんありすぎて、ひとつには決め切れないですね 笑。 このモードの中にコースを100以上収録しているので、じつはこれを遊ぶだけでもけっこう満足してもらえると思います。 手塚さまざまなパーツやスキンを増やしましたが、その使いかたのヒントになるようなコース作りに力を入れました。 それから、コースのプレイ中にも少しだけコースをエディットできるところもユニークな点だと思います。 プレイヤーが自分でアシスト内容を選択できるのがおもしろいと思いました。 手塚この仕様は本作だからこそ成り立つものだと思います。 手塚エディットモードと違ってコースのどこでも変えられるわけではなく、そのとき映っている画面内だけを少し変えられるようにしました。 たとえば、ふつうに遊んでいてどうしても越えられない場所を、少しいじってあげることでクリアーできるようになります。 『スーパーマリオメーカー』らしい遊びにできたので、とても気に入っています。 手塚そうかもしれないですね(笑)。 本作では気軽にルイージのアシストを使ってみてほしいです。 「どうにかがんばってアシストを使わずにクリアーするぞ!」というよりは、ラフに「ここを少し変えてみよう」という気持ちで遊んでもらうのが、作り手としては理想ですので。 エディットモードに関して、ユーザーに注目してほしい部分はどこですか。 同じコースでも条件を変えるだけで遊びかたがガラリと変わりますから、コースをひとつ作るだけで何倍ものバリエーションを楽しめます。 『』でも条件ゴールのコースは提供していたのですが、これをエディットモードに取り入れたほうが遊びの幅が広がるだろうということで、本作にも実装することとしました。 手塚たとえば敵を10匹倒してゴールするとか、コインを100枚とってゴールするなど、自由に変更できます。 遊びのバリエーションがたくさん増えたと思っていただければ。 もちろんどんなシーンを夜に変更するとどんな効果があるのかは覚えることもできますが、敢えて何も考えずに挑んで偶発的な変化を楽しむという遊びかたもできますよね。 手塚僕たちが提供しているのは道具箱のようなもので、それを使ってどう遊ぶのかは、ユーザーさんに委ねています。 そこでおもしろいものができればみんなが見て喜んでくれますし、ゲームクリエイターではない一般のプレイヤーが、職人のような存在になれる可能性もあります。 プレイヤーにとっても未知の体験を提供したいと思っておりますので、期待していてもらえたらと思います。 手塚本来は3Dで自由に動く敵を2Dに落とし込むにはどうしたらいいかとか、どんなカメラを使うのがいいかとか、ひとつひとつ考えて実装しました。 作業量もかなり多くなりましたし、2Dと3Dが混在することでプログラマーには負担をかけたと思います。 手塚そもそも『スーパーマリオ 3Dワールド』自体に、仕込まれている遊びが多いんですよ 笑。 それまでの『スーパーマリオ』シリーズにない要素がたくさん入っていますし。 パーツも独特なものが多かったので、ほかのスキンとは切り離すことでなんとか収拾がついたかなと。 その中で『スーパーマリオ 3Dワールド』にされた理由は何だったのでしょうか。 手塚いくつか候補があったのですが、できるだけインパクトのあるもので、かつ実現可能なものから最終的に選ばれたのが『スーパーマリオ 3Dワールド』でした。 前作で実装した『』のスキンもよかったのですが、さらにそれを超えるようなものが作りたいと思っていたので。 これについても詳しくおうかがいしたいのですが。 手塚コース作りのレッスンのようなものと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、我々の想いは少し違うんです。 もうちょっと、自分でも作ってみたくなるような刺激を与えたくて入れ込んだモードと言いますか。 ヤマムラ道場に収録する要素を社内の人たちに見てもらったときに「この内容を商品に入れてもいいの?」と驚かれました 笑。 これは任天堂のアクションゲームのノウハウそのものじゃないか、と。 ヤマムラ道場を見て、よりおもしろいものを作ろうと思う人が出てきてくれることの方が作品全体にとっていいことだと思っていますし。 そういう刺激を受ける人が出てくることに期待しています。 ヤマムラ道場を見るためだけでも、ソフトを買う価値があるくらいの内容ですよね。 手塚そう言っていただける方がいるとありがたいです。 実際に30年以上もレベルデザインを手掛けてきたスタッフが担当しているので内容の質は保証できます。 職人の作ったコースが新たな職人を生む好循環。 手塚『スーパーマリオメーカー2』では、自分で作ったコースをアップロードして、それをたくさんの人が見ることができます。 それに、投稿されたコースがそれぞれどのように遊ばれたか、どれくらいクリアーされたか、何人に遊ばれたかなど、いろいろなデータを集計したランキングも見ることができると。 手塚自分でコースを作る人にとっては、何かしらの反応を見ることでモチベーションが上がると思います。 そして、たくさんの人に楽しんでもらいたいと思う職人が多くなればなるほど、おもしろいコースが増えて、さらにそれを見て刺激を受けた人たちがつぎの職人へと成長していくと。 この循環が生まれることが本作にとってとても大切なのです。 手塚そうですね。 投稿したコースに何の反応もない、というのはあまりにも寂しいので、できるだけ投稿したコースは誰かしらが遊ぶような仕組みを整えています。 新規に投稿されたものが目につきやすくなっているのもその一環です。 手塚アップロードした以上は誰かに遊んでもらいたいものですし、そうした環境作りが我々の仕事です。 また、環境を荒らす人をいかに排除するかということにも力を注いでいます。 不正が横行してしまうと、みんなが安心して遊べなくなってしまいますから。 手塚確かに追加のアップデート要素ではありますが、もともと開発段階から実装を予定していたものだったんですよ。 手塚はい。 我々としては、まずはローカルの環境でおたがいの顔を見ながら、声をかけながら遊んでいただき、そのうえでオンラインでのフレンドマッチ機能を実装しようという計画でした。 順を追って実装していく予定があったのですね。 ちなみに、前作ではパーツが追加されるアップデートもありました。 本作ではそういった予定はありますか。 手塚いまの段階では何とも言えませんが、できることはいろいろあるので、ソフト発売後のユーザーの皆さんの反応を見ながら考えていくつもりです。 それがあって、いろいろなキャラクターがゲーム内に登場するお祭りのような雰囲気を演出したかった。 今回は別の遊びを用意したので、そちらを楽しんでいただければなと思います。 手塚いまの段階で自分たちがやれることは、すべてやったと思っています。 『スーパーマリオメーカー2』がどんなふうに遊ばれるのかは、蓋を開けてみないとわかりませんが、くり返しお伝えしているように、皆さんの反応を見ながら、よりよい環境を提供し続ける予定です。 そもそも皆さんからの投稿がなければ、ただのコース作りツールになってしまいますから(笑)、皆さんといっしょに本作を盛り上げていければなと。 どうぞ、よろしくお願いします。

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【スーパーマリオメーカー2】スーパー配管工メーカー part196【ゆっくり実況プレイ】 [ニコニコあっぷる]

マリオメーカー2 ゆっくり

任天堂 執行役員(企画制作本部 上席統括)/『スーパーマリオメーカー2』プロデューサー 発売はあくまでもひとつの区切り。 まずはゲームが完成した率直なお気持ちをお聞かせください。 手塚確かにソフトは発売しますが、これはひとつの区切りであってゴールではないと思っています。 本作は(ソフト発売後の)改善や要素の追加を継続していくことを前提に作っていますので、開発スタッフはいまも引き続き作業を進めています。 むしろ、ソフトがユーザーさんのもとに届いてからが本番だと気を引き締めています。 手塚そうですね。 こちら(ゲームの作り手側)が用意したコンテンツを遊んでいただくだけでなく、プレイヤー自身がコンテンツを作り上げることで盛り上がっていくゲームですので。 そうした盛り上がりが少しでも大きくなるよう、継続して環境づくりを行っていきます。 手塚僕たちは『スーパーマリオメーカー』シリーズをちょっとハイテクなおもちゃだと認識しています。 用意されたコースをこなすだけでなく、自分で工夫して作りを楽しむ、いわば積み木やブロック遊びのようなイメージです。 本作は、それをゲームというフォーマットに落とし込んだ玩具なのです。 これを通じて、とくにお子さんにクリエイティブな遊びの楽しさを知ってもらえたらいいなと思っています。 これは事前に予想された通りの展開だったのでしょうか。 手塚正直な話、どれくらい盛り上がるのかは本当にわからなかったです。 結果的には想像以上にコースを作ってくれる方がたくさんいらっしゃって、ありがたく思っています。 そもそものきっかけは『スーパーマリオ』シリーズの新作開発のために社内の開発チームが作ったツールでした。 ゲームパッドの操作でモノを置いてコースを作り、それをすぐにテレビ画面に出力してプレイできて、改良を重ねていくような仕組みで。 手塚ツールチームのスタッフは、ふだんゲームそのものを作っているわけではありません。 そんな彼らがこのツールを「おもしろい」と言ったんです。 しかも、まだ遊びとして成り立っていないただのツールの段階で、です。 これは間違いなくすごいポテンシャルを秘めていると感じ、改めてゲームとして開発しようという話になったのです。 手塚ただ、ツール系のゲームソフトはいくつか出ていますが、大概は出口がなかったんですよね。 『』というソフトは僕がずっと好きな作品ですが、これも言ってしまえばただお絵かきをして終わりなんです。 その点、『スーパーマリオメーカー』では、作ったコースを実際にプレイしたり、ネットを通じて公開するという出口を用意できました。 これが多くの方に受け入れてもらえた要因だと思っています。 手塚(『スーパーマリオメーカー』を)『エキサイトバイク』と繋げて考えたことはありませんでした 笑。 ですが、ファミコンのディスクシステムで大容量のセーブデータを扱えるようになったときから、ユーザーに何かを作ってもらうということに会社として興味を持ち続けているのだと思います。 もちろん、作り手が用意したコンテンツを遊んでもらうゲームについてもクオリティーを高め続けますが、別の角度からの遊びも提供したいという考えはずっと持っていると思います。 手塚たくさんありすぎて、ひとつには決め切れないですね 笑。 このモードの中にコースを100以上収録しているので、じつはこれを遊ぶだけでもけっこう満足してもらえると思います。 手塚さまざまなパーツやスキンを増やしましたが、その使いかたのヒントになるようなコース作りに力を入れました。 それから、コースのプレイ中にも少しだけコースをエディットできるところもユニークな点だと思います。 プレイヤーが自分でアシスト内容を選択できるのがおもしろいと思いました。 手塚この仕様は本作だからこそ成り立つものだと思います。 手塚エディットモードと違ってコースのどこでも変えられるわけではなく、そのとき映っている画面内だけを少し変えられるようにしました。 たとえば、ふつうに遊んでいてどうしても越えられない場所を、少しいじってあげることでクリアーできるようになります。 『スーパーマリオメーカー』らしい遊びにできたので、とても気に入っています。 手塚そうかもしれないですね(笑)。 本作では気軽にルイージのアシストを使ってみてほしいです。 「どうにかがんばってアシストを使わずにクリアーするぞ!」というよりは、ラフに「ここを少し変えてみよう」という気持ちで遊んでもらうのが、作り手としては理想ですので。 エディットモードに関して、ユーザーに注目してほしい部分はどこですか。 同じコースでも条件を変えるだけで遊びかたがガラリと変わりますから、コースをひとつ作るだけで何倍ものバリエーションを楽しめます。 『』でも条件ゴールのコースは提供していたのですが、これをエディットモードに取り入れたほうが遊びの幅が広がるだろうということで、本作にも実装することとしました。 手塚たとえば敵を10匹倒してゴールするとか、コインを100枚とってゴールするなど、自由に変更できます。 遊びのバリエーションがたくさん増えたと思っていただければ。 もちろんどんなシーンを夜に変更するとどんな効果があるのかは覚えることもできますが、敢えて何も考えずに挑んで偶発的な変化を楽しむという遊びかたもできますよね。 手塚僕たちが提供しているのは道具箱のようなもので、それを使ってどう遊ぶのかは、ユーザーさんに委ねています。 そこでおもしろいものができればみんなが見て喜んでくれますし、ゲームクリエイターではない一般のプレイヤーが、職人のような存在になれる可能性もあります。 プレイヤーにとっても未知の体験を提供したいと思っておりますので、期待していてもらえたらと思います。 手塚本来は3Dで自由に動く敵を2Dに落とし込むにはどうしたらいいかとか、どんなカメラを使うのがいいかとか、ひとつひとつ考えて実装しました。 作業量もかなり多くなりましたし、2Dと3Dが混在することでプログラマーには負担をかけたと思います。 手塚そもそも『スーパーマリオ 3Dワールド』自体に、仕込まれている遊びが多いんですよ 笑。 それまでの『スーパーマリオ』シリーズにない要素がたくさん入っていますし。 パーツも独特なものが多かったので、ほかのスキンとは切り離すことでなんとか収拾がついたかなと。 その中で『スーパーマリオ 3Dワールド』にされた理由は何だったのでしょうか。 手塚いくつか候補があったのですが、できるだけインパクトのあるもので、かつ実現可能なものから最終的に選ばれたのが『スーパーマリオ 3Dワールド』でした。 前作で実装した『』のスキンもよかったのですが、さらにそれを超えるようなものが作りたいと思っていたので。 これについても詳しくおうかがいしたいのですが。 手塚コース作りのレッスンのようなものと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、我々の想いは少し違うんです。 もうちょっと、自分でも作ってみたくなるような刺激を与えたくて入れ込んだモードと言いますか。 ヤマムラ道場に収録する要素を社内の人たちに見てもらったときに「この内容を商品に入れてもいいの?」と驚かれました 笑。 これは任天堂のアクションゲームのノウハウそのものじゃないか、と。 ヤマムラ道場を見て、よりおもしろいものを作ろうと思う人が出てきてくれることの方が作品全体にとっていいことだと思っていますし。 そういう刺激を受ける人が出てくることに期待しています。 ヤマムラ道場を見るためだけでも、ソフトを買う価値があるくらいの内容ですよね。 手塚そう言っていただける方がいるとありがたいです。 実際に30年以上もレベルデザインを手掛けてきたスタッフが担当しているので内容の質は保証できます。 職人の作ったコースが新たな職人を生む好循環。 手塚『スーパーマリオメーカー2』では、自分で作ったコースをアップロードして、それをたくさんの人が見ることができます。 それに、投稿されたコースがそれぞれどのように遊ばれたか、どれくらいクリアーされたか、何人に遊ばれたかなど、いろいろなデータを集計したランキングも見ることができると。 手塚自分でコースを作る人にとっては、何かしらの反応を見ることでモチベーションが上がると思います。 そして、たくさんの人に楽しんでもらいたいと思う職人が多くなればなるほど、おもしろいコースが増えて、さらにそれを見て刺激を受けた人たちがつぎの職人へと成長していくと。 この循環が生まれることが本作にとってとても大切なのです。 手塚そうですね。 投稿したコースに何の反応もない、というのはあまりにも寂しいので、できるだけ投稿したコースは誰かしらが遊ぶような仕組みを整えています。 新規に投稿されたものが目につきやすくなっているのもその一環です。 手塚アップロードした以上は誰かに遊んでもらいたいものですし、そうした環境作りが我々の仕事です。 また、環境を荒らす人をいかに排除するかということにも力を注いでいます。 不正が横行してしまうと、みんなが安心して遊べなくなってしまいますから。 手塚確かに追加のアップデート要素ではありますが、もともと開発段階から実装を予定していたものだったんですよ。 手塚はい。 我々としては、まずはローカルの環境でおたがいの顔を見ながら、声をかけながら遊んでいただき、そのうえでオンラインでのフレンドマッチ機能を実装しようという計画でした。 順を追って実装していく予定があったのですね。 ちなみに、前作ではパーツが追加されるアップデートもありました。 本作ではそういった予定はありますか。 手塚いまの段階では何とも言えませんが、できることはいろいろあるので、ソフト発売後のユーザーの皆さんの反応を見ながら考えていくつもりです。 それがあって、いろいろなキャラクターがゲーム内に登場するお祭りのような雰囲気を演出したかった。 今回は別の遊びを用意したので、そちらを楽しんでいただければなと思います。 手塚いまの段階で自分たちがやれることは、すべてやったと思っています。 『スーパーマリオメーカー2』がどんなふうに遊ばれるのかは、蓋を開けてみないとわかりませんが、くり返しお伝えしているように、皆さんの反応を見ながら、よりよい環境を提供し続ける予定です。 そもそも皆さんからの投稿がなければ、ただのコース作りツールになってしまいますから(笑)、皆さんといっしょに本作を盛り上げていければなと。 どうぞ、よろしくお願いします。

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