プリコネ tp上昇。 【プリコネR】ランク止めと星止め、およびTPに関するQ&A

プリコネが抱えていた爆弾の導火線に火がついた|トマト|note

プリコネ tp上昇

基本的に、 効果量の高いTP支援キャラには使い道があるため、なるべく育成を進めておこう。 特におすすめのTP支援持ち TP UBを発動するのに必要なゲージ。 最大まで溜めることでUBを使用できる。 特に味方に対してTP回復を行うことを『TP支援』『TP付与』などとも呼ばれる。 TP吸収 敵のTPを減らし、減らした分だけ自身のTPを回復するスキルの総称。 代表的なTP吸収持ちはタマキ、イオなど。 TP上昇 TPを獲得できる条件になったときに得られるTP量に影響を与えるステータス。 TP上昇が多いほど獲得できるTP量を増やせる。 TP消費軽減 UBを発動する際に消費するTP量に影響するステータス。 TP自動回復 バトルのwave間で、自動的に回復するTP量に影響する。 ダンジョンやルナの塔ではバトル終了時にも回復が行われる。 関連情報リンク.

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プリコネ・ランク11以上に上げない方が良いランク止め優先キャラは? | プリコネ無課金ガチ勢

プリコネ tp上昇

ランク11で止めておくべきキャラがあります。 単純明快に考えるなら、装備にTP関係があるかどうかがダメージの大きい分かれ目になります。 たとえば、ファンタズムメイルの有無を確認しましょう。 この装備ね。 この装備にはTP上昇が最大で6付与されます。 個人的優先は、 TP上昇<-TP消費低減=攻撃力 ってところで、 基本TP上昇が高い方がいいです。 例外は、クリスマスアヤネくらいかな? このキャラだけは、UB=自分への大ダメージに繋がって継続戦闘ができない可能性があるので、ランク12にした方がいいかもしれません。 でも、早期UBで大火力というメリットもありますし、なんとも言えない可能性はありますが……。 TP上昇が判定として入る場合で考えると、私が分かってるのは……。 くらいですね。 10倍)TP上昇6+4 の倍率で変動していると思われます。 おおよそ、行動回数の数字で割り出すと これ以上の回数でUBを撃ったことはない (後衛でダメージブーストも撃破もなかったとき12回でした) TPの上昇値は83. 3~90. 9の固定上昇があると判断できます。 なので、 以降はキリのいい90であると推定します。 まあ難しいことを考えるのは大変なので、 計算を考えるなら 全くダメージを受けないキャラはTP上昇10~11で変動がおきますので、10まで上がるキャラはその方が大きくお得。 ダメージを受ける可能性があるキャラの場合、 TP上昇が4倍数で変動が起きます。 そして、おそらくスキルによりTP回復にも上昇の倍率が加味されます。 例えばマコト。 LV118ランク11でフル強化だとTP上昇が46。 行動TP回復が131. 4上昇。 これにサレン。 LV118のTP回復スキル370を掛けた場合。 この計算式を当てはめると、 サレンがマコトにTP回復を掛けた場合。 46=540. 2 これほどの差がでます。 サレンの行動は初回のみ2回目で使用し、以降5回に1回の頻度でTP回復なので、 マコトのUB発動頻度は、 8回行動でUB。 ダメージブーストで7回行動で発動の可能性。 仮にランク12にするとランク11に比べてTP上昇が-3されています。 この場合 行動=128. 7TP サレン回復=529. 1TP となり、 マコトのUB発動頻度が、 8回行動でUB。 ダメージブーストで7回行動で発動の可能性。 サレン抜きにして、ダメージブーストを加味した場合で考えると、何回マコトは何%ダメージを受けるとUBを撃てるでしょうか? 7回行動時点で、TPは ・919. 8 ランク11 ・900. 9 ランク12 つまりは……。 ・54. 93%のダメージ ランク11 ・69. 30%のダメージ ランク12 を受けるともう一回UBが使える計算です。 TP上昇装備が4や6なのでこの程度ではありませんよね? 細かく仕様が違うでしょうから、この程度の数字差ではないでしょうね。 小数点を全部切り捨てた場合はさらに差がでます。 マコトのUB=火力の向上が見込めますし、数字はもっともっと違いが生じるでしょう。 また行動の差としてTP上昇がない場合を0として変動を求める場合、 ・TP上昇4違う場合 3. 6差 ・TP上昇6違う場合 5. 4差 ・TP上昇10違う場合 9差 となります。 90秒の戦闘で行動が5秒ごとに1回と考えても、18回行動 ・TP上昇4違う場合 64. 8差 ・TP上昇6違う場合 97. 2差 ・TP上昇10違う場合 162差 これだけ違いますし、これにダメージブーストが入るともっと違いが出ます。 結論として、 ・TP上昇が少しでも高い装備を持った方がいい。 ・上昇値はすべての行動に加味される ・マコトなどの高い効果のUB持ちは優先するべき ・TP上昇6装備で行動一回ごとに5. 4差が出る。 誤差だと思う人は誤差かもしれませんが、 私は誤差だとは思えないような結果がでました。 プリコネのクランバトル2周目になりまして、これ以上強くなることに軽く絶望中です。 模 ディスガイアRPGの装備は、レベルによって金額が変わります。 同じ装備であっても、R ディスガイアRPGにおいて、最大のシステム的優位点である、バフやデバフの重複効果はしっかり とうとう20日でプリコネのノーマルダンジョンドロップ2倍が開始されました。 クランバトルも近い プリコネの真の人権って言われていますが、どれほど強いのか? クリスは、ジュンクウカが紙 プリコネのダンジョン現最高難易度であるエクストリーム(EX)ボス『キマイラ』を大分倒しやすくなってき プリコネにおける星は強くなるとは限りません。 強くなるはずの要素のはずですが、星を上げたら弱くなる可 ディスガイアRPGにおいて、ハードが苦しいと思う人は、同行者を即強化という方法も手です。 デ ディスガイアRPGは何度も言いますが、バフ・デバフゲーです。 封印されてたり、効果が消されて 今回のルナの塔は、制限撤廃もあって、ボスのHPが非常に高くなっています。 正直なところ、制限撤廃の力.

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プリコネ tp上昇

以下、初中級者向けの内容です。 それはそう 【はじめに】 プリコネ初中級者が同ゲーム内で困惑するノウハウとして、『ランク止めおよび星止め』ならびに『適正ランク』というものがあり、昨今のプレイヤーはこの地雷を踏まないよう育成を躊躇する結果となってしまっています。 この意味不明な落とし穴に、初心者さんは苦悶の表情を浮かべるのが通例です。 もっとも、ネットで少し検索するだけで権威性のあるプレイヤーが適正ランクを公表していたり、また大手攻略サイトがそれの一覧を掲載していたりするため、人並みの情報リテラシーさえあれば轍を踏むようなことはありませんが、当問題に関して私が最も憂いているのは、 適正ランクに関して『なぜそうなっているのか』を考えず、他人の言う適正ランクを鵜呑みにしているプレイヤーが散見される現状です。 私が声を大にして言いたいのは『適正ランクはコンテンツや使用場面によって異なる』ということであり、一般的に言われる適正ランクは、あくまで『最も広く使える無難な高汎用ランク』ということでしかありません。 ですので、あなたのシチュエーションによっては適正ランクが不適当な事態だって起こり得ます。 『なんかそうなっているらしいから よくわかんないけど そうする』でやるのはよくありません。 ということで、今回はランク止め 上げ および星止め 上げ に関する理屈について簡単に垂れ流したいと思います。 分かりにくいと感じる箇所が多いかと思いますが、あくまで無料クオリティなので勘弁してください。 あとミスマッチを防ぐために先に断っておくと、 当記事は各キャラの適正ランクを紹介するタイプのそれじゃないです。 それが知りたくて来た人はGameWithにでも行ってください。 盆栽の手入れには気を付けましょう。 プリコネRの盆栽は感度2000倍で非常にデリケートです。 なぜ星止めやランク止めが存在するのか? Q. 被ダメを意図的に増加させ、より多くのTPをチャージするため、です。 プリコネRは敵からダメージを受けた際にもTPがチャージされる仕様で、この被ダメージが多い なおかつ最大HPが低い ほどより多くのTPがチャージされるため、結果としてUBの手数が増え、キャラのバリュー 雑に言えばパワー が増加します。 このゲームにおける育成止めの目的は、『防御力および体力を低く抑えてUBの回転率を上げるため』で、すべてはTPのチャージ量上昇のためです。 また、UBの回転数に関して重要な【TP上昇】というステータスがあり、このパラメータは装備ランクによって数値が異なるため、TP上昇が頂点となるランクで止めておくケースもしばしばあります。 TPの基礎知識• TPは最大で1000• 1行動の基礎上昇値は90。 TP上昇が0でも12行動でUBが撃てる• 無被弾の場合、TP上昇が12、24、39、59を上回るとUBの発動に必要な行動回数が減る 引用: TP上昇とは、いわばTPチャージの補正値 ボーナス であり、この値が高いほどTPチャージ量が割り増しされます。 また、TP消費軽減は1増えるごとにUB使用後のTPが10残ります。 なので、理屈の上ではTP消費軽減が100あれば半永久的にUBが撃てることになります A. 育成止めしないキャラと、育成を止めずに最大強化するキャラで分かれているのはなぜ? Q. UBの効果やキャラの特性で個々に事情が異なるから、です。 例えばですが、バレシズのようにUBでのフィールド展開による サポートが役割となっている場合においては、UBの早期発動と回転率だけが彼女の仕事であり、またスキルの効果量に彼女自身の基礎パラメータは要求されません。 また、バレシズは元の防御ステータスがまずまず 言うほどではないが 秀でており、そしてポジションもやや後ろでダウンを取られにくいことから、星上げをせずにTP上昇が高いランク12で止めておくことが現状の一般的な最適解となります。 一方で、前衛をはじめとするアタッカーは最大強化をするケースが多いですが、その理由として、まずアタッカーが概して脆いことに加え、ポジション的に被弾しやすく落ちやすいことと、また育成止めによって基礎ステータスが低いままの場合、たとえUBをたくさん撃てたとしても、そもそものダメージが出ないという本末転倒な事態になり得るからです。 例えばの話、ランク10で5,000ダメージのUBを10回撃つより、ランク17で12,000ダメージのUBを5回撃った方が総ダメージが伸びることになります。 アタッカーはダメージUBのバリューを攻撃力のパラメータに依存していることから、そもそも育成しないと本領を発揮できません。 【比較的やられにくく、サポートUB およびサポートスキル が主な仕事となっているために、TP上昇が高いところでの育成止めがベストとなるキャラ例】• バレシズ• プリンセスコッコロ• ニュイ• 星6ユイ• カスミ• ハロウィンキョウカ• ユニ ただし、スキルバフの効果量を自身の魔法攻撃力に依存するクリチカやハロキョなどの場合は、育成して基礎パラメータを上げた方が優位な場合もありますし、また回復量の足りないヒーラーを育成することもあります。 結局はケースバイケースですね。 ランク止めと星止めって何が違うの? Q. 左右されるパラメータが違います。 ランクの変動では概ね全てのパラメータが変化しますが、星上げは基本的に• 攻撃力• 防御力 の3点 および総戦力 しか変化せず、たまにキャラの役割に関連したパラメータ ミヤコで言えば回避 が上昇するのみですので、考え方としてはTP上昇も含めてトータルに調整するのがランク止めで、主に耐久力の調整を行うのが星上げ 止め です。 適正ランクが正解ではなくなる状況ってどんな状況? Q. 敵の火力が高騰して当該キャラが落ちる場合、あるいはクラバトにおけるUBの噛み合いが悪い場合、です。 例えば、現状のバレシズは星3のランク12止めが最適と言われていますが、先月のクラバト4段階目においてはワイバーンの攻撃に耐えることができず、同期間中におけるクラバト上位勢内での適正ランクは一時的とは言え星5でした。 このように、敵の攻撃力がインフレして落ちてしまう場合であったり、クラバトにおけるタイムラインの噛み合い ニャル砲のTP供給の飛び先など が悪い場合に適正ランクは適宜変動します。 時にはニャルの適正ランクが星5のランク16になることだってあります。 例として、クラバト上位のクランともなると、より細かな状況に対応するために、メンバーでそれぞれ• 彼らクラバト民にとって、絶対的な適正ランクなどありません。 上記からわかるように、敵の強さや状況によって要求される硬さが変わってくるため、クラバト用かアリーナ用かという観点でも適正ランクはまるで変わってきます。 例えばアリーナの星6ユイですが、一般的な適正ランクである12や13に止めている場合、星6タマキのUB一発で落ちてしまいます。 ですので、アリーナ上位勢はユイを適正ランク以上に育成し、耐久力を上げているわけです。 アリーナでは特に、攻撃時の速攻PTでサポートキャラを盾にする場合に高い防御力が求められるため、先頭になりやすいキャラを硬くすることは珍しくありません。 ガチ勢は適正ランクをどうやって決めているの? Q. サポートキャラの場合 TPが溜めやすく、なおかつ環境的に十分な耐久力を持てるボーダーラインで判断します。 大雑把に言えば、『倒れない程度の耐久力とTP上昇の高さが両立できる地点』が適正ランクですね。 理屈の上では最もTP上昇の高いランクがベストなわけですが、それが低すぎるランク帯だった場合に、防御力不足が原因で落ちてしまったりするので、こうした状況においてはランク上げや星上げの必要性が浮上します。 なので、不定期に起きる適正ランクの引き上げが意味するところは、最新の敵の攻撃が激しくなって耐えられなくなったか、あるいは新規解放された最新ランクの方がパラメータ的に適当だったということです。 TP溜めに影響するパラメータって、防御力とHPとTP上昇の3つだけなの? Q. その通りです。 よって、基本的に攻撃力などは高いに越したことはありません。 攻撃力の値によるTPチャージへの直接的影響はない 攻撃力パラメータの上がる強化は何も気にせずやっちゃってOKです。 気を付けるべきは防御力とHPとTP上昇の3点で、あと強いていうならTP消費軽減と回避ですね。 プリコネRは回避に成功してしまうとTPが溜まりません 回避ボーナスのようなものはない ので、ダメージを受けて積極的にUBを回したいクラバトにおいては回避が事故でしかなく、したがって同パラメータが上がらないように調整する場合があります。 TP上昇とTP消費軽減って何? どっちが大事なの? Q. どちらかと言えば、TP上昇の方が大事、です。 例えば、TP消費軽減のパラメータが10あれば、UBの使用後でもTPが100残りますが、この余りよりもTP上昇値を重視した方が累計して獲得できるTPが多く、結果としてUB回転率が高くなります。 いや、もちろん両方のパラメータが高いに越したことはありません。 ただ、例えば以下のような2パターンがあったとして パターンA:TP上昇5 , TP消費軽減10 パターンB:TP上昇10 , TP消費軽減5 この場合はパターンBの方が優位です。 上記で言えば、UB使用後の残りTP50差よりも、TP上昇の差分5の方がトータルで見てUB回転に響きます。 上位勢がやってる【全裸】って何? Q. 装備を装着せずに余計な防御力や回避の上昇を抑えるやり方、です。 また、全裸とまでいかなくとも、特定の装備品だけを装備したり、あるいは一つだけ装備させずにパラメータを調整する場合もあります。 靴無しコッコロなどはあまりにも有名ですね。 専用装備1レベル止め適正があるってマジ? Q. むろん状況にも依るものの、無駄に防御を上げたくないサポートキャラは1レベル止めが安牌なこともあります。 ついでに言えば、場合によっては防御系のEXスキルを上げずに柔らかくしておいた方が良いケースがあったり、最近に至っては絆レベルやキャラレベルまでもを止めておくプレイヤーまで見かけます。 そこは個々人の好みですね。 ちなみに、私のマホのEXスキルはレベル1です。 ぶっちゃけアリーナには不向きですね。 育成止めにおける基本的な考え方 -要点整理- 育成止めに関して意識するべき要点を、以下に大雑把に書きます。 被弾しやすい、あるいは脆いアタッカーは基本的に最大強化。 後衛アタッカーでもポジションが前寄りなら迷わず最大強化。 耐久力が大切なタンクも最大強化• 攻撃ではなく補助的な役割をしていて、かつやられにくいキャラは育成止め必須な場合が多い• TP上昇の高いランクで育成を止めるケースが多い• バリューの比重がUBに偏っているほど育成止めの恩恵が大きく、一方でスキル偏重のキャラなら旨味が少ない• だって、意図せず生まれたこの欠陥システムがもし無かったなら、上位のプレイヤーはみんな同じレベルで同じランクという金太郎飴の様相を呈しているはずですからね。 私の個人的な見解としては、多様性が無さ過ぎるのもどうかと思う部分はありますし、この仕様は運営すら想定していなかった事故とは言え、過ちの功名として戦略に深みを与えているのもまた事実と言えるでしょう。 もっとも、大多数のプレイヤーからすれば余計な欠陥なんでしょうけども。 じゃあなぜ話した さて、今回もお粗末な内容でしたが、キリが良いので今日はこの辺で終わります。

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