あたらしい ゲーム。 新しいゲーム始めました。~使命もないのに最強です?~

クレヨンしんちゃんお手伝い大作戦

あたらしい ゲーム

「PlayStation4」は、SIEの販売する家庭用ゲーム機。 2013年11月の発売以降、話題のAAA級タイトルや、独自の世界観を持った名作インディーゲーム、VRを駆使した最先端のゲームまで、様々なゲームソフトが発売されてきた。 2016年には、4K解像度に対応したハイエンドモデル 「PlayStation4 Pro」も発売され、今ではさらに高画質でゲームを楽しめるようになっている。 そこでこの記事では、PS4ユーザーの間で「 面白い」「 名作」「 神ゲー」と評判の 50タイトルを厳選。 ジャンル別に分けて、特に人気のゲームソフトを紹介していく。 今後発売予定の期待の新作ゲームソフトも扱っているので、ぜひ参考にしてみて欲しい。 スクウェア・エニックスより 2017年2月23日発売のPS4対応ゲームソフト『 NieR:Automata(ニーア オートマタ)』。 本作は、 スクウェア・エニックスがプロデュース、 プラチナゲームズが開発を手掛ける アクションRPG。 独特の世界観で描かれる物語を、 オープンワールドで体験できる作品だ。 舞台は区切りなく繋がった オープンワールドの世界。 広大な世界にはメインストーリーだけでなく、様々な サブイベントも散りばめられているぞ。 スクウェア・エニックスより 2016年11月29日発売のPS4,Xbox One対応ゲームソフト『 FINAL FANTASY XV FF15 』。 本作は、主人公の王子「ノクティス」とその仲間たちの「 旅路」を描いた アクションRPG。 『FF』シリーズ初となる「 オープンワールド」システムが採用された作品だ。 バトルはシリーズお馴染みのコマンド選択式から アクションバトルへと進化し、広大な世界を走り回りながら、 シームレスなバトルが楽しめる。 2018年3月6日には、本編と配信されてきた 全DLCに加え、 新たな追加要素も収録した完全版『 ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション』も発売された。 EAより2019年11月15日発売のPS4,Xbox One,PCゲームソフト『 STAR WARS ジェダイ:フォールン・オーダー』。 本作は、映画「スターウォーズ」を原作とした3Dアクション。 時系列は映画のエピソード3後の物語となっているが、 主人公やストーリーは完全オリジナルなので、映画を見ていなくても楽しめる。 ゲームには、敵の攻撃を読んで反撃する ライトセーバーの華麗な剣戟や、 物を自由に動かすフォースの力を使いながら進むステージなど、スターウォーズならではのアクションがふんだんに取り入れられている。 フロム・ソフトウェアより 2019年3月22日発売のPS4,PC対応ゲームソフト『 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE セキロ シャドウズ ダイ トゥワイス 』。 本作は 左腕が義手となった 忍びが活躍する アクションアドベンチャー。 ソニー・インタラクティブエンタテインメントより 2018年4月20日発売のPS4対応ゲームソフト『ゴッド・オブ・ウォー』。 本作はギリシャ神話の神々との戦いを描いた アクションアドベンチャー『 ゴッド・オブ・ウォー』シリーズの最新作。 今作では舞台が北欧へと写り、主人公クレイトスは北欧神話の神々と戦うことになる。 バトルシステムも俯瞰視点から 三人称視点へ変更。 クレイトスと、アトレウスの 連携を使った 戦略性の高いバトルが楽しめるぞ。 また、二人は スキルを身に付けることが可能。 プレイヤーのスタイルにあったスキルを選んで 自分だけの戦い方を作り上げることができる。 Game Source Entertainmentより2019年10月24日に発売された『 ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト Bloodstained: Ritual of the Night 』。 本作は、不朽の名作『悪魔城ドラキュラ』で知られる 五十嵐孝司氏の作品。 体が徐々に結晶化していく呪いを受けた少女「ミリアム」が、人類を救うため、悪魔はびこる城で戦っていくストーリーが展開される。 Playdead ApSより、2016年11月24日に発売されたPS4対応ゲームソフト『 INSIDE』。 本作は、仕掛けを解くことで先へ進める 横スクロール型のアクションパズル。 色調を抑えたモノトーンで描かれた世界を、主人公はなぜ進むのかも分からぬまま前に進んでいく。 残酷な ディストピア的世界観の作品で、道中ではパズルに失敗した主人公や、出会うことになる「様々な命」がいとも簡単に失われていく。 言葉が使われない物語であることも本作の大きな特徴となっており、凄惨で摩訶不思議な出来事のみで語られるストーリーに、いつの間にか引き込まれてしまう作りになっている。 バンダイナムコから 2019年11月28日発売のPS4,ニンテンドースイッチ,PC対応ゲーム『 SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ』。 本作は、 ガンダム作品が登場する シミュレーション『 Gジェネ』シリーズタイトル。 本シリーズには原作を追体験していく「 原作追体験型」と、歴代作品たちのクロスオーバーを楽しめる「 ブレイク型」の2つのタイプが存在するが、本作は「 原作追体験型」の作品となっている。 今作には『 新機動戦記ガンダムW』『 機動戦士ガンダムSEED』『 機動戦士ガンダム00』『 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の 4シリーズが主に参戦。 4シリーズの 外伝作品も網羅されており、多くのモビルスーツやキャラクターが参戦するぞ。

次の

あたらしいゲーム

あたらしい ゲーム

SNS「mixi」やスマホアプリ「モンスターストライク」 以下、モンスト の開発に従事し、株式会社ミクシィ 執行役員CTOの村瀬龍馬氏にゲームエンジニアとしてのブロックチェーンの可能性や、ゲームの発展の可能性について語っていただきました。 どのようなきっかけでゲームやプログラミングに興味をもったのですか? 初めてプログラミングに興味を持ったのは高校生の時でした。 当時MMO RPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)にハマっていて、その世界の中で出会った人たちの多くがプログラマーだったんです。 そこでどういう風に学べばゲームを作れるのかを、当時その人たちから教えて貰ったのがプログラムを勉強し始めたきっかけでした。 そして勉強していくうちに自分でもゲームを本格的に作りたいと思うようになりました。 それでゲームの専門学校に入学したんですが、授業のスピードに満足できなかったんです。 その頃はプログラミング自体に魅力を感じていて、一刻も早く仕事でプログラミングがしたいと思っていたので、その学校を辞めて2005年に「イー・マーキュリー」(現ミクシィ社)に入社しました。 SNSの「mixi」が始まって1年ぐらい経った頃でした。 当時はSNS「mixi」の開発に関わっていました。 とても楽しかったんですが、やはりゲームの技術が好きでその知識をさらに深めたいと思って退職し、とある出会いがあり「KH2O」というゲーム会社に取締役として入りました。 その会社ではその頃ではまだ今ほど広まっていなかったUnity というゲームエンジンを使ってゲームを開発していました。 残念ながらその会社ではゲームを出すことができなかったのですが、その後また違う縁があり、京都の「Q-games」というゲーム会社に転職しました。 ゲーム業界の優秀なエンジニアたちと仕事をすることで、自分のスキルを高められたと思っています。 その後、改めてミクシィに戻りました。 モンストのリリース直前の頃でした。 モンストは特に広告を打っていないにもかかわらず、口コミでどんどんユーザーが増えていきました。 テレビCMも打とうと思っていたんですが、今やったら確実にサーバーが耐えられないことがわかるほどだったので数ヶ月先延ばしにして急遽負荷対策を行いました。 うれしい悲鳴でしたね。 コンシューマーゲームは開発に大変な時間がかかってしまいます。 大規模なコンシューマーゲームだと製作に長くて5年ぐらい、つまり5年先を見て開発しなければいけない。 しかし5年も経てば次々と新しい技術が出てきて時代が変わります。 新しい技術や表現を取り入れ、いち早くユーザーの反応を見たかった当時の私にとっては、その部分が引っかかりました。 今だったらゲームエンジンや成熟したライブラリのおかげで、大規模なものでも開発時間を早くすることもできると思いますが、それでもやはりスマホゲームに比べれば時間がかかると思います。 また、ミクシィでSNSの開発などにも関わったことで、自分はやっぱり技術を通してコミュニケーションの場を作り出すことが好きだということに気がついたんです。 みんなでコミュニティを作って盛り上がることで、ゲームはもっと楽しくなると思ったのです。 一人でゲームをしていると、時間という人生の資産を浪費してしまっているような、可処分時間をどんどん短くしている意識になってしまいます。 でもそこにコミュニケーションが加わると、途端にゲームが有意義なものになると思います。 さらにスマートフォンの登場で、よりゲームが気軽にできるようになり、コミュニケーションの幅も広がっていると思います。 ここ数年でスマホゲームは急速に発展していて、現在ではコンシューマーゲームとほぼ同等のものが作れます。 また一方では、ARなどの最新技術を取り入れた「ポケモンGO」のようなスマホゲームも出てきたりしています。 技術の組み合わせとそのタイミングは、とても重要だなと感じています。 そのタイミングに柔軟に対応できるのも、スマホゲームの魅力ですね。 もちろんまだ初期段階だと思うので、その部分は今後落ち着いてくるとは思いますが。 ただ、それは完全な分散型アプリケーションとは違って、あくまでビューアという中央にあるものがあって、しかもそれが現在だとモバイルアプリとしてモバイルプラットフォームに乗っているのは間違いありません。 ですから、それにどのくらい価値を出せるかというのはIP やゲームの面白さが重要になってきますね。 理想を言えば、ゲームが魅力的になって、さらにゲーム内のIPも人気になった段階で、初めて分散化した要素が加わっていくというのが良いと感じています。 そもそもブロックチェーンを利用したゲームを作る側がルールを押し付けている状態だと、そのルールが楽しいゲームプレイの障壁になるのではないかと思うからです。 本当に今のものはわかりづらいです。 Dappsのゲームをやろうとしても、いきなりウォレットのサービスを登録するところから始まることが多い。 この登録障壁は結構高いですよね。 —エンジニアとしてブロックチェーンの技術に魅力は感じますか? まずブロックチェーンのスマートコントラクトの部分と、トークンが発行できて価値の所有や移動ができる部分に魅力を感じています。 私もスマートコントラクトをうまく利用したものは作ってみたいです。 あとトークンも魅力的です。 ただそもそもそのトークンがパブリックなものなのか、それともゲームやSNSの世界の中だけで使えるものなのかによっても、いろいろな可能性の違いがあると思っています。 ブロックチェーンを使うといっぱい面白そうなことができそうなので、それが今実現可能なのか、それとも未来の話なのか、というような議論をもっとブロックチェーン業界のエンジニアとしてやっていきたいと思っています。 ブロックチェーンを使えば、ちゃんとしたゲーム資産の流通みたいなことも安心してできるようになると思います。 たとえばトークンという形で権利を譲渡や貸与できて、それをトレースできて、プレイで活躍すると一次側にも協力という形で収益が入る、とか。 そういった正しい二次流通のあり方みたいなことも実現できる可能性がありますね。 これからの時代、トレーサビリティは重要だと思います。 つまり所有権の透明性ですね。 だからブロックチェーンを使うことによって、ゲームのキャラレンタルとかアイテムレンタル時に所有権やその履歴がすべて正しくトレースできれば魅力的ですよね。 一般のゲームがブロックチェーンを利用する可能性 —今の一般のゲームもどんどんとブロックチェーンを利用していくようになるのでしょうか? 私のやっている一般のゲーム分野に実装していくのは、まだ時間がかかるのではないかと思っています。 もしくはデータベースとしての分散台帳の技術だけを利用するようなことでとどまるのかもしれません。 また現在のブロックチェーンゲームを作っている方々は、よく非中央集権のメリットを強調されているように感じます。 分散化しているから正しい!みたいな。 でも少なくとも現在は、ゲームのジャンルに関して中央集権であることの課題はそんなにないのではと私は思っています。 そんなに今のゲームでみんな困ってないですよね。 確かにあくまで例え話ですが、モンストが急に来月停止しますとなったとして、ユーザーの方々がゲームで手に入れたあのキャラクターを自分の手元に残しておきたいと思えば、もしかしたら非中央集権の仕組みの方がいいかもしれないです。 ただ仮にその状況でトークンという形でキャラクターを非中央集権的に保持して残せたとしても、そのキャラクターを見るためのビューアは結局誰かが作らなくてはいけないわけです。 そのためにはアセットを含め、いろいろなものをオープンにしていく必要がある。 だからゲームを非中央集権にするのと合わせて、オープンソースでビューアアプリなどを配布して、拡張できるようにして、デジタルコンテンツをプラットフォームに縛られない状態にすることが重要になりますね。 将来的にはブロックチェーンが広がっていくと思いますが、現在の多くのゲームが実装していくには、お話したようなブロックチェーン以外の要素も整える必要がありそうですし、まだまだ環境的にも時間がかかると考えています。 (第2回に続く) 編集:設楽悠介・大津賀新也.

次の

【2020年】PS4 期待の新作ゲームソフト発売日スケジュール!今後発売するタイトルが一目でわかる

あたらしい ゲーム

上級者向け スパイダー・ソリティア攻略方法 スーツ4 基本的な攻略法とヒントについては,からを参照してください。 移動順序が重要です。 複数の目的を同時に達成することができます。 たとえば,正しい順序でプレイされた場合,カードが複数の列でめくられることが保証できますが,異なる順序でカードを移動することはできません。 ゲームでは,プレイヤーに隠しカードを入れる列を選択するチャンスが多くあります。 隠されたカードの数が最も少ない列を選択し,すぐに空いたカードを取り戻す可能性があると考え,列が最大化されてしまいます。 この戦略はあまり使えません。 決定する前に,プレイヤーは隠されたカードの数と場所だけでなく,現在のゲーム状態に含まれるすべてを考慮する必要があります。 可能な場合でも,エースの上からカードを移動しないことが最善です。 パイルのエースが多くのカードへのアクセスをブロックしている場合,表向きかどうかに関係なく,可能であればエースを移動することをお勧めします。 また,エースなしではスーツを作ることができないため,あまりに深く埋めると裏目に出る可能性があるので注意してください。 ほとんどのプレイヤーはキングを恐れていますが,それは空のコラムに入れることでしかパイルから動かせないためです。 それにはいくつかの利点があります。 他のどのランクよりも多く,最大12のランクをキングに重ねることができます。 同様に,いくつかの例外を除いて,キングは,プレイヤーが動かさずにタブローから削除できる唯一のランクです。 キングを見くびらないようにしましょう。 ほとんどの人は,キングが唯一の空いている列に入れるべきではないと思っています。 原則として,これは良いアドバイスかもしれませんが,常に良いわけではありません。 キングが非常に多くのカードへのアクセスをブロックしている場合があり,それを動かすことだけが勝利の希望です。 最上位にランクのないランクは,事前にエースを除き,山札またはリソースとして表向きにできます。 カードがリソースの上に移動されると,リソースは使用されてしまいます。 アイデアとしては,勝利の可能性を最も高める方法でリソースを使用することです。 必要になるまで貴重なリソースを使用しないでください。 しかし,それがあなたにとって最善だと思ったらそれを恐れず実行してください。 空の列を放棄して,非表示のカードを有効にするか,1回以上の実行(順序の追加)を行うかの選択に直面した場合は,決定をする前にゲームの状態を注意深く確認してください。 多くの場合,より良いオプションはゲームに順序を追加することです。 これには,ゲームの後半で隠しカードを回すのが簡単になる可能性が高いという利点もあります。 もっと挑戦したいという人は,人気のある「元に戻す」オプションをつけない選択が可能です。 キングからエースまで並べられた場札がある場合,カードは自動的に空いた組札へ移動します(同じ種類のカード)• カードを手動で組札に移動することはできません 場札:• キングからエースに向かって積み上げます• 一番上のカード --または-- 連続したカードをまとめて移動できます ただし,同じ種類のカードでなければなりません• 空いた場札にどんなカードまたは連続したカードをまとめて移動できます ただし,同じ種類でなければなりません 山札:• クリックするとカードを場札に1枚ずつ配ります.

次の