フロム ソフトウェア 新作。 「アーマードコア」新作と闘争への期待、遠のく フロム・ソフトウェア小倉氏「特に意図はない」

【フロム新作】エルデンリングのプレイ動画きたーーーwwww 発売日 攻略 wiki

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フロム・ソフトウェアで広報を担当している小倉康敬氏のプロフィールのヘッダー画像が、 『アーマード・コア』シリーズを彷彿とさせる画像に設定している。 (画像はより) 問題の画像は雪原を舞台に、『アーマード・コア』シリーズに登場するような人型機動兵器が写っており、遠景には『ARMORED CORE VERDICT DAY』に登場するタワーが見れる。 『ARMORED CORE VERDICT DAY』には雪原マップはいくつか登場するが、今回、投稿された画像の特徴とは異なるものだ。 過去に、小倉氏は2017年に放送されたシリーズ20周年記念番組「ARMORED CORE SUITE 02」で、「僕らは『AC』を作りたいと思っているし、このまま終わらせるつもりはない」と している。 5の中の0. 5みたいなイメージです。 ……と、一部のフロム・ソフトウェアファンにはお伝えしておきたいですね」と発言している。 この3つのラインとは、2019年3月に発売された 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と、のちに発表された 『ELDEN RING』であることは判明しているが、残りひとつが未だ不明だった。 この宮崎氏の発言の後、ファミ通のインタビュアーは「身体が闘争を求めている一部のファンですね」と、『アーマード・コア』シリーズのネットミームについて発言したが、宮崎氏からの反応は特に記載されていない。 (画像はより) もし『アーマード・コア』シリーズの新作や移植作ならば、2013年9月にPS3、Xbox 360で発売された『ARMORED CORE VERDICT DAY』以来の新作となる。 すでに前作から6年が経過しており、PS4以降の現行機でプレイしたいというファンも多いはず。 はたして待望の新作なのか、12月は大型のゲームイベント「The Game Awards」もあるだけに、フロム・ソフトウェアからなにかしら正式発表があることに期待しよう。 ライター/.

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フロムソフトウェアの新作ARPG「ELDEN RING」の公開情報をまとめてみた

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エルデンリングの動画がくるって海外サイトで話題になってたから、記事にしたのに、実は4ch民(海外掲示板)がよくやるネタだったらしい。 から、マジ情報!?と思って、を正座して見てたんだけど、まったく情報ありませんでした。 どうやら、海外にも熱狂的なフロムファンがいるらしく、彼らは何かリークがあるたびに 「エルデンリングは?」「エルデンリングきたー」とか言って毎日さわいでおり、 それを知らなくて、「まじで!?」とかピュアな僕は見事にだまされました。 まあ言い訳なんすけど。 てかこんな訳わからん記事が伸びるとはw 海外掲示板を毎日チェックしてるので、 エルデンリングの新情報が入りましたら、この記事に追加します! 今回はガセ情報でした。 すんませんでした! かわりに、海外のフロム信者が作ったエルデンリングの動画を大量に用意しました! Common questions to which I do not know the answer: "Elden Ring? Jeffrey, Elden Ring? FUCKING ELDEN RING?! " "WHERE IS THE BATMAN?! 日本ではXBOXは存在感ないが、なぜかフロム・ソフトウェアや、バンナムの新作が、 E3やソニーの発表会を差し置いて、XBOXの新作発表会で初お披露目になる場合が多い。 実際、去年2019年にフロム・ソフトウェアの新作「エルデンリング」が発表されたのも、 XBOXの新作発表会だった。 たしか「ダークソウル3」もXBOXだった。 マイクロソフト(XBOX)は、発表する時だけの時限独占権を持っているのかもしれない。

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フロムソフトウェア新作「ELDEN RING」のリーク情報をまとめました! │ ごしぷろ

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Q: まずは、いつごろ、どのような経緯で『ELDEN RING(エルデンリング)』の開発が始まったのかをお聞かせください。 A: 本作の開発が始まったのは、『』のダウンロードコンテンツ開発が、すべて終わった後です。 本作以外にも、いくつか新しいタイトルの開発が始まっていた、あるいは検討されていた中で、どっしりとした、王道を行くものとして企画されました。 『ダークソウル』シリーズではできなかったいくつかのチャレンジにより、新しいダークファンタジー、あるいはアクションRPGを作りたいと考えたのです。 Q: 『』の開発は『』の開発期間と重なっていたようですが、どのようにして開発は進められているのでしょうか? A: 本作の開発体制は『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と変わりません。 何人かのCO-ディレクターを立て、彼らと密に協働しながら、私自身がゲームデザイン、アート、音楽といった全般をディレクションしています。 各プロジェクトで開発のピークを分散させ、なんとか時間をやりくりしていますが、CO-ディレクターをはじめとした開発ラインのメンバーとビジョンを共有でき、信頼関係を築けているからこそ、成立しているやり方だと思います。 彼らには、とても感謝しています。 もっとも、本作はこれからまた開発の山場を迎えるでしょうけれど(笑)。 Q: 『ELDEN RING』のゲームジャンルはどのようなものになるのでしょうか? A: 三人称視点のアクションRPGです。 アクションに比重を置いていた『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』とは異なり、本作ではRPG部分を重視していますね。 もちろん、アクションベースの剣戟のおもしろさ、手応えといったものは、しっかりと用意しています。 Q: 本作もフロム・ソフトウェアらしい、歯応えのあるゲームになるのでしょうか。 A: はい。 困難を乗り越えた達成感、というテーマは、本作でも変わっていません。 とても歯応えのあるゲームになると思います。 先ほど、本作ではRPG部分を重視している、というお話をしましたが、いろいろな武器、魔法、戦い方が用意されているので、それぞれのユーザーさんに合った多彩な攻略が可能になっています。 『ダークソウル』シリーズと比べても、困難に対するアプローチの幅、戦術的工夫の余地は増していると思いますね。 Q: 『ダークソウル』シリーズのようなキャラクターカスタマイズ要素は、本作にもありますか? それとも『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のように決められたキャラクターで遊ぶことになりますか? A: はい、キャラクターカスタマイズ要素は存在します。 『ダークソウル』シリーズと同じように、本作では自分だけのキャラクターを作り、操作することになります。 先にもお伝えした通り、本作ではRPG要素を重視しておりますので、そのほうが適していると判断しました。 Q: ジョージ・R・R・マーティン氏とのコラボレーションに関して、どういった経緯でコラボレーションが始まり、どのようなコラボレーションが行われた(どのように関わった)のでしょうか? A: まず、私自身がマーティン氏の作品の大ファンであったことが始まりでしょうか。 『 氷と炎の歌(A Song of Ice and Fire)』はもちろん、『 タフの方舟(Tuf Voyaging)』シリーズも好きでしたが、あえてひとつ挙げるとすれば『 フィーヴァードリーム(Fevre Dream)』ですね。 個人的には吸血鬼モノの傑作のひとつだと思っており、以前に「新入社員にぜひ触れてほしいコンテンツ」として、推薦していたくらいです。 私がそのようにマーティン氏の大ファンであることを、弊社(フロム・ソフトウェア)のビジネス担当役員である中島英一が知ってくれていて、ダメもとでアプローチしてくれたんですね。 そうしたら、望外に直接お話しできる機会をいただけまして、そこでお話ししたら、すごく楽しくて、刺激になって、ぜひとも協働させてほしい、とお願いしたという流れです。 快く引き受けてくれたマーティン氏には、言葉では言い表せないくらい感謝しています。 実際の協働においては、マーティン氏は私の持っていたテーマとイメージ、あるいはさまざまなゲーム的都合を丁寧に確認してくれました。 そのうえで私たちは自由で創造的な話し合いを持つことができ、そうした確認と話し合いを踏まえて、彼が本作の神話を書き下ろしてくれたのです。 それは魅力的なキャラクターたちとドラマ、神秘と謎に彩られていました。 私や開発ラインのメンバーにとって、新しい刺激に満ちたすばらしいものでした。 『ELDEN RING』の世界は、そうした神話と刺激をベースに構築されており、私自身ワクワクとした感情を抑えられないでいます。 ぜひ、私たちの作った世界を楽しみにしてもらえればと思います。 Q: 本作と過去作(とくに『ダークソウル』シリーズ)との違いはどういったところにありますか? A: マーティン氏との協働による新しい刺激に満ちた世界、という点を別にすれば、いちばん大きな違いはオープンなフィールドが存在することですね。 そのことにより、世界と物語のスケール感、探索の深さと自由度が大きく増しており、ボリューム的にも過去最大といって間違いないかと思います。 それは危険や脅威、そして探索すべき諸々に満ちた世界ですね。 そして、その世界には、立体的に作りこまれた城等の場所もまた存在しています。 いま言えるのは、それくらいですね(笑)。 Q: 本作には私たちがよく知る、そして私たちが好きなフロム・ソフトウェアらしい、激しいボス戦を特徴としたものになりますか? A: はい、もちろんです。 ボス戦は、制作側としても作りがいのある楽しいところで、本作のクライマックスのひとつです。 それぞれに個性的で恐ろしいボスが揃っていると思いますので、ぜひご期待ください。 Q: コンセプトアートとして発表されたキャラクターについて教えてください。 A: 本作の世界あるいは物語が持つ、一種の異様な側面、ほの暗さを象徴するキャラクターとして選びました。 『ELDEN RING』は王道のダークファンタジーではありますが、決してそれだけではないということです。 そしてあのキャラクターは、その一種の異様さのほかに、もうひとつのテーマの象徴でもあります。 それは人の意志、あるいは野心です。

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