ドーントレス おすすめ 装備。 【ブルーオース】爆撃機一覧|ゲームエイト

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ドーントレス おすすめ 装備

ゲーム 【Dauntless】攻略 序盤のコツ・進め方 強い・おすすめ装備の作り方 orb(オーブ)の集め方【ドーントレス】 モンハンみたいな無料ネトゲ、Dauntlessがリリースされました。 現在はPC・北米PSstoreでダウンロード可能です。 3Dアクションですが重くなく、設定を調整すればと結構低スペックのPCでも動きます。 序盤のコツ・進め方 チュートリアルをクリアし街に到着したら、画面上部のバーを確認し、?や!の出ている人物に話しかける事でミッションが進んでいきます。 クエストは掲示板から受注する事が出来、はじめはPursuitから目標討伐対象のBehemothを選んで出発します。 通常のマッチングとPrivateがあり、Privateだとソロまたは事前に組んだパーティーでの出撃となります。 敵の強さは人数によって変動するのでソロでも十分攻略は可能ですが、Behemothを探したり、味方を蘇生したりするのに、人数が多い方が有利ではあります。 装備 Dauntlessの装備ですが、防具が頭、胴、腕、足の4つセット、武器は剣、斧、双剣、槍、銃の中から選んで使うという形です。 装備の属性補正 装備には属性による補正があります。 炎 blaze , 氷 frost , 雷 shock , 地 terra の基本4属性に加え、光 radiant と闇 umbra があります。 たとえば相手がterraのBehemothだった場合、terraの防具にshockの武器を持っていくというのが基本です。 有利属性には防具1パーツごとに+25、武器は+80。 武器は1回の強化で+40、防具は+10されます。 強い装備の作り方 装備強化+5まではorbのみで可能であり、Behemothの素材は初回作成時のみ要求されます。 orbを集めて+5までは強化してしまいましょう。 それ以上の強化には脅威レベル8以上のBehemothを倒してDull Arcstoneを集める必要があります。 また、Cellを忘れずにつけましょう。 現在私の画面だけかわかりませんがバグがあり、装着画面で詳細がみられなくなっていますが… おすすめ装備 属性補正が大きいので有利属性の装備を使うのが基本ですが、一応紹介しておきます。 私のおすすめ武器はSkarn's Rancorです。 この武器は与えたダメージに応じて、一定確率で体力を回復しながらシールドをはってくれます。 おすすめ防具はSkarn一式またはBoreus一式です。 どちらも序盤で簡単に入手できます。 Skarn一式はシールドを味方にも共有できる効果があり、Skarn's Rancorで自分がシールドを得るたび、味方も恩恵が得られます。 非常に固くなるので、死なずに安定して戦いたい方におすすめです。 Boreusは体力が低くなると攻撃力が上がるRageというスキルを持っています。 普通に戦うと体力が低い状態を維持しながら攻撃をかわし続けなければいけませんが、Skarn's Rancorでシールドをはっていれば比較的安全です。 orb オーブ の集め方 orbはただPursuitからBehemothを狩っているだけでも手に入りますが、効率が良くないです。 Patrolをクリアする事で1回でorbが最低10個手に入ります。 また、Daily Bonusがあり、1日2回は決められたorbが追加で10個もらえます。 ただし、terraとneutral以外のpatrolは敵が強く、難しいです。 そのため、私はpatrolが楽なSkarn装備から揃える事をおすすめしています。 132• 340•

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【Dauntless】回復方法を紹介!フラスコやアイテムの使い方【ドーントレス】

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年末ということでバタバタしていますね。 仕事も遅れているというのにゲームとは何事か!と突っ込まれそうですが、普段より勤務時間マシマシなのに終わらないのです、遅れているクライアントの方、もし見てたらごめんね、頑張ってるからね、もう少々お待ちください。 さて、「モンハンライクなCOOPアクションRPG」と言われているこのゲーム、先日各プラットフォームのクロスプレイ&クロスセーブに対応し、公式で日本語化されました(それまではPC版のみで英語しかなかった)。 昨今のマルチプラットフォームのオンライゲームはクロス対応が標準化されていますね、早くWarframe対応してくれないかなぁ…。 ということで少し遊んでみたのでその感触をレビューしていきます。 とりあえず書きなぐりなのであとから追記するかも。 ちなみにこのゲームに置いて敵は「ベヒモス」と言われるのですが、レビュー上ただの「敵」として表記します。 いいところ クロスプレイ&クロスセーブ対応 冒頭でも書きましたが、まずこれは素晴らしい。 どの環境で遊んでもセーブデータを共有できるし、CSとPCで分かれてしまって友人と遊べない、なんてこともありません。 昨今のマルチプラットフォームのオンラインゲームはこの傾向が強いですが、その辺り和ゲーは遅れてしまっているので…。 絶妙なもっさりアクション モンハンが流行ってから様々な後追いゲームがでましたが、どれも個性を出すために趣向を変えてきていました(今はどれも死に体ですが)。 その傾向として全体的にゲームスピードが速いと言うか、操作性が軽い方向に舵をきっているゲームが多かったように思えます。 しかしこのゲームはちゃんと「もっさり」、これでもかというぐらいモンハンに寄せてきています。 当然プログラムが違うので微妙に異なりますが、操作していて思うのは「よく研究しているなぁ」ということ。 清々しいくらいパク…おっと、リスペクトしています。 アクション面に関してはソウルシリーズも参考にしたようですが、そちらももっさり系ですからね。 モンハンと比較した際の違和感ですが、ちょっと言葉にしづらく「ふわっ」としているというか、「ぬるっ」としている、という感じです。 触ればきっと伝わるはず…。 本家には無い武器の個性 ソードはおそらく片手剣モチーフ、ハンマーはハンマー、アックスは大剣、とかでしょうか。 近い武器種に関しては面白みがないというか、ぶっちゃけ劣化しか感じないのですがパイク(槍)とかチェインブレード(鎖鎌)、リピーター(2丁拳銃)、エーテルストライカー(爪?拳?)辺りは結構独創的で楽しいですね。 ちゃんとしたターン制バトル 本家がターン制のアクションを嫌って、様々な不確定要素(行動ランダム派生や隙つぶし)等を実装しているわけですが、こっちは比較的昔のモンハンっぽくて、モンスターの事前モーションがはっきりしており、攻撃の後にはちゃんと隙があり、相手とこっちの攻撃が交互にやってくる感じです。 シンプルな装備強化&ビルドシステム 装備は素材から作り、素材で強化。 1箇所の装備に1つ(武器は2つ)スロットがあり、そこにスキルセルを嵌め込む形式で、当然属性相性もありますから、それらを組み合わせてビルドする形となります。 相性を考えるとそりゃ考えますけど、このビルドシステム自体はシンプルでわかりやすいですね。 拠点に人がいる! まぁオンラインゲームだと割と当たり前のことなんですけど…ほら、本家ワールドがあんな感じだから…。 キャラはいつでも容姿&性別変更可能だよ 有料のチケットなんて要りません。 メニューからいつでも好きなように弄ることができます。 オートマッチングのマルチプレイ 対象のクエストを選ぶと自動的に同じクエをやろうとしている人とマッチングされます。 少し時間がかかりますが、その間はメニューも開けるし拠点も動き回れるので準備とかしていれば気になるほどではありません。 注意として、基本ソロor4人という戦い方になり、2~3人マッチングというのが無い、という点です。 途中で回線落ちや抜けがあった場合は人数は減りますが、敵の体力は人数変動制なのでそれで不利になる、ということはないのが親切ですね。 敵が逃げない 本家で「すぐエリチェンしやがるぜファック!」て思ったことありませんか?こちらではそんなことはありません。 いや、全く移動しないわけではないですが、ダメージを与えていくと半分切ったあたりかな?で1回、近くの別のエリアに移動してそれで終わりです。 雑魚が邪魔してこない そもそも討伐(追跡)クエに雑魚いないので。 召喚してくるタイプ場合は別です。 武器出しダッシュできます これ、本家のMHFでも導入されて好評でしたよね。 ダメージの色表記がわかりやすい 白色が通常ダメージになるわけですが、黄色だと部位ダメージ、赤色が損傷ダメージ、青色がよろめきダメージ、となっているので、自分の武器や攻撃がどういったダメージを敵に与えているのかがよくわかります。 インベントリは無限だぞ アイテムの制限なぞありません。 ただクエ中に使う戦闘用アイテムに関しては、そもそも4つのショートカットにしか割り当てができないので、あくまで採取における制限、と考えたほうがいいですね。 剥ぎ取りなんてしなくていいぞ 部位破壊も含め、倒して敵の素材はその時点で全て自動で手に入ります。 切れ味ゲージなんて無いぞ そもそも武器に耐久度の概念がありませんので。 いくらでも殴って、どうぞ。 3乙失敗ではありません、味方蘇生もできます 基本死んでも3回はリスポーン可能だし、味方に蘇生してもらうこともできます。 クエ失敗は「全員がダウンし、かつ復帰できなくなったとき」です。 デンジャーゲージなるものがあるのですが、これがマックスになると復帰に制限がかかる&ライフのペナルティがかかるので、そうならないように協力するって感じですね。 味方がダウンしている状態だと上昇していき、蘇生させたり敵が逃げたりしたときに少し減少します。 クエスト終了=即帰還 待ち時間なんてありませんから、倒したらすぐ帰れます(リザルトは表示されます)。 インタラプトによる強制ダウン 追記項目です。 敵が特定の行動、例えば突進等をしてきたときに頭にターゲットマークが出ますが、タイミングよく攻撃を当てると強制ダウンが取れます。 本家でやっていたロマンカウンターみたいなことをシステムに組み込んでしまった感じですね。 賛否両論 トゥーンレンダリングの世界 日本人にわかりやすく言えばゼルダの伝説BotWですが、タッチが海外寄りなのでfableとかTorchlightな雰囲気の方が近いです。 リアル系ではないのでその辺りは好みが別れてしまうかと思います。 キャラはバタ臭い 洋ゲーあるあるシリーズ。 少なくとも私はキャラメイクのプリセットを見て結構絶望しました。 まぁそこそこイジれる要素があるので日本的な目線の美男美女もそれなりに作ることはできると思います。 遊んでいる端末が見えてしまう マッチングのときに周りのメンバーがどの端末で遊んでいるか見えてしまいます。 それになんの問題が?と思われるかもしれませんが、もし上位ガチ勢とかでエンドコンテンツに挑む場合、ゲーム自体の難易度によりますがCS機は大体嫌がられる傾向があり、場合によっては抜けられたりする可能性があるからです。 ちなみにクロスプレイ解禁直後はほとんどマッチングするのがスイッチ(名前見る限りキッズ)ばかりでした。 フィールドは広くてシームレス…だが 確かにこれ自体は良いのですが、構造がノペッとしていて探索の楽しみはありません。 また、マップがないのでどこにいるかわからないし覚えるのに苦労します。 シームレスなのも本家モンハンがワールド以降できるようにしてしまいましたから、あまり感動するところでもありません。 装備品に派生はない 倒した敵の素材に対応する装備があるだけで、そこから別装備へ派生したり、なんてことはありません。 シンプルで覚えやすい反面、強化して名前や見た目が変わる本家のような楽しみは無いわけです。 回復アイテムは5つまで バーサーカースタイルで敵に突っ込む戦い方をしていると、おおよそ危険度5ぐらいで手詰まりになるでしょう。 調合分とかそういったものもありませんし。 クエ失敗のハードルは本家よりずっと低いですが、何度も味方に蘇生してもらったりするのも迷惑ですし、どうしてもデンジャーゲージ上がってしまいますから、体力管理はきちんと行いましょう。 つまり、よく誤爆してジャンプしてしまうわけです。 キーバインドがうまく働かない(PC版でおま環かも?) 洋ゲーなので決定ボタンとキャンセルボタンが逆なのです。 割り当てられているボタン的にも逆にしたかったのでなんとか試みたのですが、なぜかキーバインドで設定ができない。 上書きで登録しようとしても無理だし、一回クリアしてから登録しようとしても他にすでに使用されているボタンだとエラーが出るし、いや、確かにAボタンは複数機能割当だけど、デフォで重複オッケーなのに手動だと無理なのおかしくないですか? 序盤が究極に地味で退屈 採取クエとかあるわけじゃないのですが、敵も弱いのでボコボコ殴って終わりだし、基本もっさりアクションの淡白なゲームなので果てしなく地味です、しかもシステムへの理解も追いつかず、ストーリーが空気。 つまり、序盤が一番判断されるところなのに続けるのにモチベーションの維持が難しい。 これは正直本家モンハンでもそうですよね。 なんとなく遊んでいるとジワジワ面白くなってくるというか。 なので、とりあえずやり始めた人は一通りのチュートリアルも終わり、装備やその他要素が解禁され、危険度が5以上のクエストに行けるようになるまで遊んでみてください。 その辺りから手応えも出てきて楽しくなってきますから。 なんかモーションダサくないですか? 武器関係のモーションは及第点なのですが、ダッシュとかジャンプとか、あと棒立ちしているときですら「んー、なんかダサくね?」て感じです。 エフェクトやSEが微妙 爽快感とか無いですよね正直。 BGMが空気 洋ゲーあるあるシリーズ。 ゲームBGMが映画音楽的なアプローチになることが多いですが、それでもイイゲームは耳に残ります、Haloとか素晴らしかったじゃないですか。 このゲームは残念ながら残りません。 日本語訳の絶妙なわかりづらさ 洋ゲーあるあるシリーズ。 どうしても英語を訳している関係上和ゲーのそれとは違い、ちょっと直感的に理解しづらいというかわかりづらい部分があります。 チュートリアル自体は問題ないのですがそれを追っていてもその瞬間は「うーん…?」となってしまうところが結構あり、とりあえずプレイ進めて色々やっていると「あ、そういうことか」とわかる感じです。 日本語フォントがダサい 洋ゲーあるあるシリーズ。 これ丸ゴシックかな?まぁ使われているフォント自体は別にどうでもよくて、もうちょっと世界観というか雰囲気にあったものにですね…あとフォントサイズ、もう1つ小さくしたいです。 英語版だとセリフ体で雰囲気も合っているのにどうしてこうなった。 スタミナ管理がちょっと厳しい これはこのゲームのバランスとして慣れるしかないとは思うのですが、納刀ダッシュこそ消費しませんが抜刀ダッシュ、全ての武器アクション、回避行動にはスタミナが使われ、回復がワンテンポ遅いのでちゃんと見ていないと結構すぐに枯渇します。 回復待ちの時間もちょっと遅いかなぁと感覚的に思っています。 総評 ざっくりどんな人におすすめかといえば、やっぱりモンハンとか好きな人向けなのですが、その中でも• 4以前のちゃんとしたターン制バトルが好きだった人• 戦闘における様々な「揺らぎ」要素が嫌い、基本モンスターとガチンコしたい人• 煩わしい細々したシステムはいらない、シンプルにビルド&ハントを楽しみたい人• ゲームとしての奥深さと言うか懐の深さはやっぱ本家の方がずっとあるのですが、その分複雑ということですし、本家はアイスボーンでちょっと迷走気味なところもありますので…。 MHW前にこのゲームを触ることができたとしたら高い評価ができたとは思うのですが、ちょっと遅かったですね。 MHFも終わっちゃいましたし、とりあえずの移住先としては及第点な気がします。 まだまだ足りないなーと思うところは遊んでいて出てきますし、モチベが上がりづらいゲーム性でなんとも素直に「これは良い!」という評価にはならないのですが、微妙な中毒性もあるのです。 アップデートとかしていってよりよいゲームにしてほしいですね、その可能性を感じます。 最終的な難易度バランスや武器調整に関してはまだエンドコンテンツにも挑んでいないので評価はできませんが…。 ゲーム自体は無料なので、とりあえず遊んでみて気にいればシーズンパスとか買えばいいと思いますよ。

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【ドーントレス】武器一覧・おすすめ武器【Dauntless】

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年末ということでバタバタしていますね。 仕事も遅れているというのにゲームとは何事か!と突っ込まれそうですが、普段より勤務時間マシマシなのに終わらないのです、遅れているクライアントの方、もし見てたらごめんね、頑張ってるからね、もう少々お待ちください。 さて、「モンハンライクなCOOPアクションRPG」と言われているこのゲーム、先日各プラットフォームのクロスプレイ&クロスセーブに対応し、公式で日本語化されました(それまではPC版のみで英語しかなかった)。 昨今のマルチプラットフォームのオンライゲームはクロス対応が標準化されていますね、早くWarframe対応してくれないかなぁ…。 ということで少し遊んでみたのでその感触をレビューしていきます。 とりあえず書きなぐりなのであとから追記するかも。 ちなみにこのゲームに置いて敵は「ベヒモス」と言われるのですが、レビュー上ただの「敵」として表記します。 いいところ クロスプレイ&クロスセーブ対応 冒頭でも書きましたが、まずこれは素晴らしい。 どの環境で遊んでもセーブデータを共有できるし、CSとPCで分かれてしまって友人と遊べない、なんてこともありません。 昨今のマルチプラットフォームのオンラインゲームはこの傾向が強いですが、その辺り和ゲーは遅れてしまっているので…。 絶妙なもっさりアクション モンハンが流行ってから様々な後追いゲームがでましたが、どれも個性を出すために趣向を変えてきていました(今はどれも死に体ですが)。 その傾向として全体的にゲームスピードが速いと言うか、操作性が軽い方向に舵をきっているゲームが多かったように思えます。 しかしこのゲームはちゃんと「もっさり」、これでもかというぐらいモンハンに寄せてきています。 当然プログラムが違うので微妙に異なりますが、操作していて思うのは「よく研究しているなぁ」ということ。 清々しいくらいパク…おっと、リスペクトしています。 アクション面に関してはソウルシリーズも参考にしたようですが、そちらももっさり系ですからね。 モンハンと比較した際の違和感ですが、ちょっと言葉にしづらく「ふわっ」としているというか、「ぬるっ」としている、という感じです。 触ればきっと伝わるはず…。 本家には無い武器の個性 ソードはおそらく片手剣モチーフ、ハンマーはハンマー、アックスは大剣、とかでしょうか。 近い武器種に関しては面白みがないというか、ぶっちゃけ劣化しか感じないのですがパイク(槍)とかチェインブレード(鎖鎌)、リピーター(2丁拳銃)、エーテルストライカー(爪?拳?)辺りは結構独創的で楽しいですね。 ちゃんとしたターン制バトル 本家がターン制のアクションを嫌って、様々な不確定要素(行動ランダム派生や隙つぶし)等を実装しているわけですが、こっちは比較的昔のモンハンっぽくて、モンスターの事前モーションがはっきりしており、攻撃の後にはちゃんと隙があり、相手とこっちの攻撃が交互にやってくる感じです。 シンプルな装備強化&ビルドシステム 装備は素材から作り、素材で強化。 1箇所の装備に1つ(武器は2つ)スロットがあり、そこにスキルセルを嵌め込む形式で、当然属性相性もありますから、それらを組み合わせてビルドする形となります。 相性を考えるとそりゃ考えますけど、このビルドシステム自体はシンプルでわかりやすいですね。 拠点に人がいる! まぁオンラインゲームだと割と当たり前のことなんですけど…ほら、本家ワールドがあんな感じだから…。 キャラはいつでも容姿&性別変更可能だよ 有料のチケットなんて要りません。 メニューからいつでも好きなように弄ることができます。 オートマッチングのマルチプレイ 対象のクエストを選ぶと自動的に同じクエをやろうとしている人とマッチングされます。 少し時間がかかりますが、その間はメニューも開けるし拠点も動き回れるので準備とかしていれば気になるほどではありません。 注意として、基本ソロor4人という戦い方になり、2~3人マッチングというのが無い、という点です。 途中で回線落ちや抜けがあった場合は人数は減りますが、敵の体力は人数変動制なのでそれで不利になる、ということはないのが親切ですね。 敵が逃げない 本家で「すぐエリチェンしやがるぜファック!」て思ったことありませんか?こちらではそんなことはありません。 いや、全く移動しないわけではないですが、ダメージを与えていくと半分切ったあたりかな?で1回、近くの別のエリアに移動してそれで終わりです。 雑魚が邪魔してこない そもそも討伐(追跡)クエに雑魚いないので。 召喚してくるタイプ場合は別です。 武器出しダッシュできます これ、本家のMHFでも導入されて好評でしたよね。 ダメージの色表記がわかりやすい 白色が通常ダメージになるわけですが、黄色だと部位ダメージ、赤色が損傷ダメージ、青色がよろめきダメージ、となっているので、自分の武器や攻撃がどういったダメージを敵に与えているのかがよくわかります。 インベントリは無限だぞ アイテムの制限なぞありません。 ただクエ中に使う戦闘用アイテムに関しては、そもそも4つのショートカットにしか割り当てができないので、あくまで採取における制限、と考えたほうがいいですね。 剥ぎ取りなんてしなくていいぞ 部位破壊も含め、倒して敵の素材はその時点で全て自動で手に入ります。 切れ味ゲージなんて無いぞ そもそも武器に耐久度の概念がありませんので。 いくらでも殴って、どうぞ。 3乙失敗ではありません、味方蘇生もできます 基本死んでも3回はリスポーン可能だし、味方に蘇生してもらうこともできます。 クエ失敗は「全員がダウンし、かつ復帰できなくなったとき」です。 デンジャーゲージなるものがあるのですが、これがマックスになると復帰に制限がかかる&ライフのペナルティがかかるので、そうならないように協力するって感じですね。 味方がダウンしている状態だと上昇していき、蘇生させたり敵が逃げたりしたときに少し減少します。 クエスト終了=即帰還 待ち時間なんてありませんから、倒したらすぐ帰れます(リザルトは表示されます)。 インタラプトによる強制ダウン 追記項目です。 敵が特定の行動、例えば突進等をしてきたときに頭にターゲットマークが出ますが、タイミングよく攻撃を当てると強制ダウンが取れます。 本家でやっていたロマンカウンターみたいなことをシステムに組み込んでしまった感じですね。 賛否両論 トゥーンレンダリングの世界 日本人にわかりやすく言えばゼルダの伝説BotWですが、タッチが海外寄りなのでfableとかTorchlightな雰囲気の方が近いです。 リアル系ではないのでその辺りは好みが別れてしまうかと思います。 キャラはバタ臭い 洋ゲーあるあるシリーズ。 少なくとも私はキャラメイクのプリセットを見て結構絶望しました。 まぁそこそこイジれる要素があるので日本的な目線の美男美女もそれなりに作ることはできると思います。 遊んでいる端末が見えてしまう マッチングのときに周りのメンバーがどの端末で遊んでいるか見えてしまいます。 それになんの問題が?と思われるかもしれませんが、もし上位ガチ勢とかでエンドコンテンツに挑む場合、ゲーム自体の難易度によりますがCS機は大体嫌がられる傾向があり、場合によっては抜けられたりする可能性があるからです。 ちなみにクロスプレイ解禁直後はほとんどマッチングするのがスイッチ(名前見る限りキッズ)ばかりでした。 フィールドは広くてシームレス…だが 確かにこれ自体は良いのですが、構造がノペッとしていて探索の楽しみはありません。 また、マップがないのでどこにいるかわからないし覚えるのに苦労します。 シームレスなのも本家モンハンがワールド以降できるようにしてしまいましたから、あまり感動するところでもありません。 装備品に派生はない 倒した敵の素材に対応する装備があるだけで、そこから別装備へ派生したり、なんてことはありません。 シンプルで覚えやすい反面、強化して名前や見た目が変わる本家のような楽しみは無いわけです。 回復アイテムは5つまで バーサーカースタイルで敵に突っ込む戦い方をしていると、おおよそ危険度5ぐらいで手詰まりになるでしょう。 調合分とかそういったものもありませんし。 クエ失敗のハードルは本家よりずっと低いですが、何度も味方に蘇生してもらったりするのも迷惑ですし、どうしてもデンジャーゲージ上がってしまいますから、体力管理はきちんと行いましょう。 つまり、よく誤爆してジャンプしてしまうわけです。 キーバインドがうまく働かない(PC版でおま環かも?) 洋ゲーなので決定ボタンとキャンセルボタンが逆なのです。 割り当てられているボタン的にも逆にしたかったのでなんとか試みたのですが、なぜかキーバインドで設定ができない。 上書きで登録しようとしても無理だし、一回クリアしてから登録しようとしても他にすでに使用されているボタンだとエラーが出るし、いや、確かにAボタンは複数機能割当だけど、デフォで重複オッケーなのに手動だと無理なのおかしくないですか? 序盤が究極に地味で退屈 採取クエとかあるわけじゃないのですが、敵も弱いのでボコボコ殴って終わりだし、基本もっさりアクションの淡白なゲームなので果てしなく地味です、しかもシステムへの理解も追いつかず、ストーリーが空気。 つまり、序盤が一番判断されるところなのに続けるのにモチベーションの維持が難しい。 これは正直本家モンハンでもそうですよね。 なんとなく遊んでいるとジワジワ面白くなってくるというか。 なので、とりあえずやり始めた人は一通りのチュートリアルも終わり、装備やその他要素が解禁され、危険度が5以上のクエストに行けるようになるまで遊んでみてください。 その辺りから手応えも出てきて楽しくなってきますから。 なんかモーションダサくないですか? 武器関係のモーションは及第点なのですが、ダッシュとかジャンプとか、あと棒立ちしているときですら「んー、なんかダサくね?」て感じです。 エフェクトやSEが微妙 爽快感とか無いですよね正直。 BGMが空気 洋ゲーあるあるシリーズ。 ゲームBGMが映画音楽的なアプローチになることが多いですが、それでもイイゲームは耳に残ります、Haloとか素晴らしかったじゃないですか。 このゲームは残念ながら残りません。 日本語訳の絶妙なわかりづらさ 洋ゲーあるあるシリーズ。 どうしても英語を訳している関係上和ゲーのそれとは違い、ちょっと直感的に理解しづらいというかわかりづらい部分があります。 チュートリアル自体は問題ないのですがそれを追っていてもその瞬間は「うーん…?」となってしまうところが結構あり、とりあえずプレイ進めて色々やっていると「あ、そういうことか」とわかる感じです。 日本語フォントがダサい 洋ゲーあるあるシリーズ。 これ丸ゴシックかな?まぁ使われているフォント自体は別にどうでもよくて、もうちょっと世界観というか雰囲気にあったものにですね…あとフォントサイズ、もう1つ小さくしたいです。 英語版だとセリフ体で雰囲気も合っているのにどうしてこうなった。 スタミナ管理がちょっと厳しい これはこのゲームのバランスとして慣れるしかないとは思うのですが、納刀ダッシュこそ消費しませんが抜刀ダッシュ、全ての武器アクション、回避行動にはスタミナが使われ、回復がワンテンポ遅いのでちゃんと見ていないと結構すぐに枯渇します。 回復待ちの時間もちょっと遅いかなぁと感覚的に思っています。 総評 ざっくりどんな人におすすめかといえば、やっぱりモンハンとか好きな人向けなのですが、その中でも• 4以前のちゃんとしたターン制バトルが好きだった人• 戦闘における様々な「揺らぎ」要素が嫌い、基本モンスターとガチンコしたい人• 煩わしい細々したシステムはいらない、シンプルにビルド&ハントを楽しみたい人• ゲームとしての奥深さと言うか懐の深さはやっぱ本家の方がずっとあるのですが、その分複雑ということですし、本家はアイスボーンでちょっと迷走気味なところもありますので…。 MHW前にこのゲームを触ることができたとしたら高い評価ができたとは思うのですが、ちょっと遅かったですね。 MHFも終わっちゃいましたし、とりあえずの移住先としては及第点な気がします。 まだまだ足りないなーと思うところは遊んでいて出てきますし、モチベが上がりづらいゲーム性でなんとも素直に「これは良い!」という評価にはならないのですが、微妙な中毒性もあるのです。 アップデートとかしていってよりよいゲームにしてほしいですね、その可能性を感じます。 最終的な難易度バランスや武器調整に関してはまだエンドコンテンツにも挑んでいないので評価はできませんが…。 ゲーム自体は無料なので、とりあえず遊んでみて気にいればシーズンパスとか買えばいいと思いますよ。

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