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シノアリス ナイトメア スキル

シノアリスのコロシアムって武器は何がいいの? 結論から言うと、 ハンマーか槍がいいです。 なんでかというと、 複数人にダメージを与えられるから。 つまり、 複数人の回復がしにくいということです。 なので、可能な限り複数人攻撃できる武器を使って敵にダメージを与える方が、 敵に杖を使わせる頻度を上げることが出来ます。 なぜ、敵の杖を使わせる頻度を上げるといいかは後述します。 優先すべき武器の属性って何? まずは属性を意識するよりも、 メインとなる武器の種類で染められるようにしましょう。 1つの種類で統一出来るようになったら、次の段階として武器の属性をバランスよく選んでいく方がいいです。 後述するハーフナイトメアの存在により、 得意武器の火力を上げることを最優先しましょう。 優先すべきコロシアムのスキルって何? 攻撃時に 自分にバフが付いたり、敵にデバフをかけるスキルを優先します。 1 純粋攻撃 I 1. 1 吸命の~ I 、攻上の~ I 1. 2 純粋攻撃 II 1. 25 吸命の~ II 1. 45 攻上の~ III 魔具 1. 5 純粋攻撃 III 魔具以外 1. 6 攻上の~ III 打撃・長柄 1. 7 純粋攻撃 III 魔具 1. 注意公式な発表ではありません 僕は 敵の攻撃力を下げるデバフ効果付きの武器が多いのですが、 ログをみると 前衛なのにデバフランキング4位とかになったりしてます。 優先すべきコロシアムの補助スキルって何? 次にコロシアム補助スキルですが、 前衛の方は 勇猛果敢2(なければ1でも可)を揃えていきましょう。 僕は取り敢えずハンマーを装備に詰め込んで、残りの枠を勇猛果敢2スキル付きの武器で埋めています。 【2018年8月16日追記】 ようやく20種類ハンマーが揃ったのでハンマーで染めています。 ハーフナイトメア 強くなる武器 変化しない武器 弱くなる武器 アリス 槍 剣 ハンマー、弓 スノウホワイト 弓 ハンマー 剣、槍 赤ずきん ハンマー 弓 剣、槍 上の表を見るとわかりますが、威力が下がらない武器もあるので1種類に統一出来ない場合は、 威力の下がらない武器を選択するのもいいですね。 神魔に合わせて武器って変えたほうがいいの? 理想論を言えば、装備セット変更も出来る今のコロシアムでは武器は変えるべきです。 ただ、スキルの育っていない武器セットに変えるくらいなら、 自分の強い装備のままでいいと僕は思います。 僕の場合、 ハンマー17個、残りは勇猛果敢2がついた剣1と弓2という装備なのでハンマー寄りです。 もちろん、赤ずきんハーフナイトメアを使っています。 ここで、剣槍の神魔がきた場合…剣1回しか貢献出来ません。 クズ野郎乙!と思いましたよね? でも、言い訳させてください。 神魔が剣槍 楽器or本だった場合、敵に複数ダメージを与えて後衛に杖を使わせるのって大事だと思うんです。 シノアリスのコロシアムは前衛5人、後衛10人なので後衛ゲーになりがちです。 これって実質は敵の神魔カウントを3つも遅らせているのと同義だと思いませんか? ちなみにギルドの前衛全員がこれをやると神魔は取れませんよw じゃあ神魔が杖の時はどうするの? 神魔が杖の時は別に神魔を取られてもその後に影響が少ないので捨ててもいいと思ってます。 なぜかは次のコロシアム考察(後衛編)で書いています。 【2018年8月16日追記】 ハンマー20種類揃った事で、 剣槍時にまったく貢献できなくなりました。 なので、最近は 弱いハンマーを4つ抜いて、 勇猛果敢2がついた槍(なければ剣)を入れたサブセットを作ってます。 神魔召喚に必要な武器カウントは75回(ランクB、Cだと50回だったかな?) 15人が5回ずつ対応武器を振ればOKなので4回は貢献しております。 コロシアム中に4つのスロットが槍や剣で埋まっても、 残り1つのスロットは ハンマーしかこないのでゴリラ出来ますよ。 シノアリスのコロシアムの装備考察まとめ コロシアム装備の優先度を最後にまとめますね。

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うちのギルドはそこまで強くありません。 開幕から15人揃うことは稀でたいてい少ない人数でのスタートです。 それを踏まえて、うちのギルドでは開幕ミトラ・ミハイルなどの攻撃力アップのナイトメアを召喚しています。 何故かいうと、 属性スキルアップ系のナイトメアを後半の人数が揃っている状態で使用したいからです。 うちのギルドもコンボを重要視しており、前衛3人+後衛1人ほどでコンボ武器のみのセットを使いコンボボーナスを増やしています。 デバフメアを受けつつ神魔カウントを進める• スイッチしてデバフを避け、神魔カウントを遅らせる のどちらかの選択肢を取る必要が出てきます。 どちらにせよ、こちらには有利に動くので狙う価値ありですね。 相手に落とされるちょっと前 「あー、こりゃ落とされるわ」というタイミングのちょっと前に出すことで、 相手がシップを落とす間にデバフナイトメアを発動させる作戦です。 成功すれば相手はスイッチ不可なため、確実に当たります。 急いでシップを落として回避しても、SP回復などの余裕を持たせない試合運びが出来ます。 コロシアム残り5分ほどの終盤 終盤は反撃ナイトメアなどを準備していることが多いので、 スイッチをさせることで相手の動きを止めることが出来ます。 デバフがそのまま前衛にヒットすれば儲けものですし、 当たらなくても敵の行動を邪魔出来るので狙っていいタイミングだと思います。 デバフナイトメアは発動までの時間も短いのでこちらの時間調整にも便利です。 結局は反撃ゲー?.

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【シノアリス】ナイトメア一覧

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相手ステータスを下げるデバフメアは初手ではほぼほぼ使わず、 神魔準備中だったり シップに行かれそうな流れの時の使用が多いかなと思います。 味方前衛全体の【物理・魔法攻撃力】を23%UP。 被デバフ 数字青 時は効果UP。 味方前衛全体の【物理・魔法防御力】を32%UP。 被デバフ 数字青 時は効果UP。 味方前衛全体の【物理攻撃力】を28%UP。 味方前衛全体の【魔法攻撃力】を28%UP。 味方前衛全体の【物理防御力】を28%UP。 味方前衛全体の【魔法防御力】を28%UP。 敵前衛全体の【物理・魔法攻撃力】を23%DOWN。 敵前衛全体の【物理・魔法防御力】を32%DOWN。 敵前衛全体の【物理攻撃力】を28%DOWN。 敵前衛全体の【魔法攻撃力】を28%DOWN。 敵前衛全体の【魔法防御力】を28%DOWN。 準備時間 1分10秒 即時発動 全体として見ると 発動が早いので、ナイトメア指示の方は その次の指示も考えておかないとタイムロスに繋がるのかなと思いますが、最初に書いた 初手発動以外は後半の時間合わせ的な所が多いと思うので、流れを決めておけば問題なく進行できると思います! 傾向として 攻撃バフは両面は発動が早いけど 倍率が低め。 片面は 遅いけど倍率は高め・・・と言っても 5%なのでそれをどう考えるかですね。 防御バフ・デバフは少し事情が違って、発動時間に関しては両面の方が同じく有利なんですが、 効果倍率も両面のほうが有利です。 なので片面を使う理由は 【 重ねてより下げたい・デバフが足りない】 くらいかなと 思います。 とても強力な効果なのですが、バフに関しては下げられている状況で使っても 瞬間的に10とか上がるわけではないですし、そこまでデバフされている戦力差なら発動後にまた下げられてあまり意味が無いかもしれません。 1分時間があってバフかデバフかといったら、デバフを使ったほうが相手にストレスを与えますし有効なのかなとも思います。 とはいえ ギルド内の戦略次第では採用も十分考えられますので、参考になれば! 次回は妨害系と特殊効果のナイトメアを紹介します!.

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