ゴースト半減実。 【ソード・シールド】バンバーンブルン【ダブルバトル】

【ポケモン剣盾】きのみの効率的な入手方法と一覧【ソードシールド】|ゲームエイト

ゴースト半減実

ゴーストタイプのカテゴリーに分類されるポケモンの特徴としては、主に をモデルにしたものが入れられている。 のポケモンと同じ「」のイメージを持つタイプ。 それゆえか第2世代以降は「闇」のイメージから「悪」が差し引かれ、やなど 一般的なゴーストのイメージとは異なる可愛いらしいポケモンが比較的多い。 そして、 可愛い見た目のポケモンほど図鑑の説明は怖い。 また、モデルになったものは後述の表にまとめてあるが、「人知を超えた不可思議かつ霊的なもの」という点で 実は面でと被る部分がなくはない。 向こうには闇のイメージがないので区別はついているが、 もいたりする。 属性的には一律に実体のない ノーマル、かくとう無効 扱いだが、 実体のあるものに霊が宿ったポケモンもゴーストタイプ扱いを受けることから、実体があるポケモンも少なくない。 中にはもいる。 他にも歴史上の遺品や古代生物の幽霊を彷彿とさせるポケモンもおり、とは違う理由で古代もテーマに使われている。 ノーマルやかくとうは勿論通らない。 あくまでゴーストタイプであり、ゴーストでなくポケットモンスターなので、わざをうけるときはうける。 は、に対して、「ゴーストタイプは ぶつり攻撃をうけない」「有効なのは エスパータイプと じめんタイプ」とサトシにアドバイスしていた。 それは、ゲンガーが どくタイプを併せて持っていたため、どくタイプに有効なわざのタイプを指して言ったのだと思われる。 技のイメージは現在もあくタイプと被り気味で、「」のうちゴースト側には「影」「恨み」「死」が属している。 名前に「シャドー」と付くものはいずれもゴーストタイプの技である。 ゲームにおける攻撃面の相性もノーマルに通るかかくとう・フェアリーに通るかの違いしかない。 かつてはよりは数が多かったが、今ではに次ぎ2番目に少ないタイプとなっている。 技の種類も他のタイプと比べて少ない。 物理技では 「」 威力90 もあるが、溜め技なのでやはり瞬間火力は高くない。 その下は威力70の「」になる。 この技より上を求めるとなると状態異常をかけないと威力が倍にならないだったり、 どれもこれも専用技だったりと、 ばりの嫌がらせをくらっている。 第6世代以降はタイプ的にはかなり通りが良い属性なのだが、その分技の威力が控えめなことでバランスが取られている。 もっとも、技の威力がそこまで高くないからこそ極端な攻撃能力の持ち主がちらほら居たりするのだが…… また、一般的なゴースト(幽霊)のイメージ故にHPや耐久面が全体的に低いポケモンが多く、特に対戦で良く使われるゴーストポケモンは強力な代わりに、弱点を突かれると案外あっさりと沈むことも少なくない。 その分サポートに優れ、 「」や 「」、 「」に 「」など強力な補助技が使えるポケモンが多い。 また、無効タイプが2つもあり、「」「」「」などの厄介な技を無効化でき、かつ弱点タイプの技の威力が低いことから、能力の割に守りが硬い。 先制攻撃で一発撃沈……という事態が起きにくいため、前述した補助技を用いたトリッキーな戦法が成り立ちやすい。 従って、全体的には力技でどうこうというよりは、補助技などを駆使して相手をじわじわと攻める戦い方が向いている。 とてつもなく丈夫なや対策を取らないと完全に詰んでしまうなどが代表的だろう。 とはいえ伝説ポケモンのや、やなどの超強力アタッカーもおり、対戦でのイメージはむしろこちらの方が強い。 しかしこれらのポケモン達も攻撃一辺倒どころか 攻撃から補助まで様々な戦法をそつなくこなしてしまうのだから恐ろしい。 そして、攻撃面でも補助面でも一級品の強さを誇り、現在進行形で対戦界にその名を轟かせているのが である。 漢字では 「霊」と表記される事が多い。 各世代ごとの特徴 第1世代 当初の設定では、に"こうかはばつぐん"になるはずだったが、 手違いからに対して無効にされてしまった。 しかも第1世代唯一のゴーストタイプ系列である系統はも持っていたので 防御面でもが弱点と、本来のタイプ相性とは真逆の状態になっていた。 その上ゴーストタイプの攻撃技は威力20の 「」と威力固定の 「」のみで、あまり使えなかった。 多くのタイプで新種のポケモンが発表されたが、ゴーストタイプで追加されたポケモンは 一体だけだった。 この時点で新参のはがねタイプとあくタイプに数を抜かれる事となった。 ムウマは能力がそれほど高くないものの、補助技が豊富で、「」+「」のコンボが強力。 またゲンガーと異なりじめん弱点でないことから当時トップメタであったを封殺することもでき、 カビゴン対策の第一候補と呼ばれていた。 なおこのコンボは現在でも通用する。 しかし当時、 ゴーストタイプの技は全て物理技だった。 ゲンガーもムウマも「こうげき」が低い為、この技がタイプ一致で使われることはなかった。 おまけに追加効果も 物理技なのに2割で「とくぼう」が下がるという非常にちぐはぐなものだった。 しかし変化技で 「」が登場。 ゲンガーとムウマどちらも覚えられ、不利な相手でも強引に1匹倒せるようになった。 第3世代 それまでと比較して多くのゴーストタイプが追加され、また同時に強化もなされた。 念願の 弱点タイプを持たないポケモン、も登場。 しかし能力の低さゆえこちらも使われることは少なかった。 既存であるゲンガーとムウマには特性「ふゆう」が与えられ、特にゲンガーは それまで抜群だった技を無効にするという破格の強化を受けた。 これによって 無効タイプが3つとなったゲンガーの採用率がシングルで上昇したが、技は相変わらずだったため火力面ではさほど強化されていない。 対戦では、新ルール の登場により、強力無比な「だいばくはつ」を無効化するゴーストタイプに一定の需要が生まれた。 またゲンガーも「だいばくはつ」を覚えるため、 物理主体ゲンガーなるものも登場し、後期には 「」+「」ゲンガーなるものもシングルで猛威を振るった。 第4世代 この世代から技により物理と特殊に分けられるようになった。 伴って 「シャドーボール」が特殊化され、ゲンガーが一躍強力な特殊ゴーストアタッカーに任命された。 特に『ダイヤモンド・パール』の頃は「」が一大強化を受け、手が付けられない強さになっていた。 「シャドーボール」が消えた分の物理技としては、威力が10落ちる「」、先制技「」などが追加された。 既存ポケモンでは、 サマヨールが「」によってヨノワールを上回る耐久力を手に入れたことで前線に帰ってきた。 他にも ムウマがしんかのきせきの恩恵を受け、くろいまなざし+ほろびのうたのコンボの安定感が増した。 一方でロトムの5種のフォルムチェンジからゴーストタイプが取れてしまった。 フォルムチェンジのタイプが変更された例はこれが初めてである 大元のタイプではなどがいる。 技の追加も乏しく、増えたのは「」のみであった。 素の耐久がサマヨールとほとんど変わらないヨノワールはこれ以降も攻撃面でサマヨールと差別化を図らねばならず、苦しい立場に置かれている。 第6世代 何とゴーストタイプの技が に半減されなくなった。 これによりゴーストタイプの技は半減1つ あくタイプ 、無効1つ ノーマルタイプ のみという、攻撃側のタイプ相性だけ見るなら ドラゴンと同等の優秀さを持つようになった。 また、の弱点にが追加され弱体化したことで、ゴースト技の需要も相対的に高まっている。 「技や特性によって交代できなくなることがない」というタイプ固有の特性も追加された。 まいまいスタイル や もタイプ変化でゴーストタイプになることができ、ゴーストタイプが非常に賑わった世代と言える。 特にくさタイプとの複合は前世代から一気に4系統に増え、ゴーストとの複合タイプでは最大派閥となった。 やもタイプ可変の技ではあるが威力90の専用技を習得するなど、全体的に火力が底上げされている。 一方で初代ゴーストのゲンガーは特性が活かしづらい「」になり、タイプを代表する補助技であった「みちづれ」も「」などのように連続使用で失敗する仕様になり弱体化した。 また既存ポケモンに調整が入る中で種族値や習得技に大きな変化があったゴーストタイプは少なく、この点においてはやや寂しさが残ることとなった。 他にも アローラガラガラは「」が原種と変わらず有効で超火力を振り回している。 USUMで初登場の ズガドーンは相手を1体倒すたびに 「」で火力が上がっていくため、高い素早さも相まって、対策を怠るとどんどん手が付けられなくなる。 ただ、こちらはサブウェポンのなさや、低い耐久も相まって使用率を落とすこととなった。 既存組のうちゲンガーは弱体化措置を食らったものの、 メガゲンガーがノータッチな上、メガストーンが引き続き手に入る他フェアリータイプの躍進で事実上差し引き0と使用率こそ落ちはしたものの、まだまだ現役である。 第8世代 新規はイギリスらしく紅茶モチーフのに、 ゴーストタイプ初のにして禁止伝説以外では初となるドラゴン複合のの2系統で、リージョンフォームではがゴーストタイプに変わって進化したと、がじめん複合になって別の進化を遂げたが登場。 リージョンフォームにより進化先を手に入れたはを携え、を習得し、かつてのよりも凶悪な物理受けとして活躍している。 どくどくを覚えず、じこさいせい等の安定した高速回復手段がないことから、強力ながらも一時はある程度の落ち着きを見せるものの、が隠れ特性を獲得し幅を利かし始めたため「ダイナックルで攻撃を上げられない物理受け」として再び注目を集めている。 既存勢では前世代で猛威をふるっていたやが弱体化をくらうこととなったものの、導入もあってまだまだ環境を席巻している。 シングルでガラルサニーゴにほぼ役割を取られたはダイマックスの影響での重要性が増したダブルバトルに戦場を移し、圧倒的耐久と遅さでトップメタに上り詰めた。 ……………が、その一方で元祖ゴーストである ゲンガーは に加え、ドラパルトの登場で完全に仕事を奪われており、一気に数を減らしている。 というよりこの世代ではミミッキュ・ドラパルトが幅を利かす ゴーストタイプのポケモンが異常に強い環境であり、ゴースト同士で殴りあうのも日常茶飯事なことになっている。 加えてガラルサニーゴ・ギルガルドも未だ健在。 まさに ゴーストタイプの天下と言える。 DLCにて威力110の念願のゴーストタイプ高威力技「 」が登場。 この技は相手の持ち物がわかるというオマケ付き。 更にや、といった環境上位のゴーストタイプは習得不可。 この技によりゴーストダイブすら覚えなかったが強化された。 総じて、ゴーストタイプは、数こそ少ないものの強いポケモンが多く、 不遇となった時期が一切無い安定したタイプと言える。 タイプ相性と特性 タイプ相性 攻撃側 タイプ 抜群(2倍) 超、霊 今ひとつ(0. 5倍) 悪 効果なし(無効) 無 防御側 タイプ 抜群(2倍) 霊、悪 今ひとつ(0. 5倍) 虫、毒 効果なし(無効) 無、闘 タイプ特性• 「」を使用すると、最大HPの半分を失い相手を のろい状態にする。 にげられない状態・ バインド状態・ 状態・ 状態で交代や逃亡を制限されない。 「」を受けたポケモンはタイプにゴーストタイプが追加される。 「ねらいのまと」を持つ・ 状態ではと、ノーマル・かくとうタイプが技が当たるようになる。 ・は 太字で記載。 第1世代 No. 初期 No. 中間 No. 最終 092 093 094 〇 第2世代 No. 初期 No. 中間 No. 最終 200 - - 第3世代 No. 初期 No. 中間 No. 最終 292 - - 〇 302 - - - - 〇 353 354 - - 355 356 〇 第4世代 No. 初期 No. 中間 No. 初期 No. 中間 No. 最終 562 563 - - 〇 592 593 - - 〇 607 608 609 〇 622 623 - - 〇 第6世代 No. 初期 No. 中間 No. 最終 679 680 681 〇 708 709 - - 〇 710 711 - - 〇 720 - - - - 第7世代 No. 初期 No. 中間 No. 初期 No. 中間 No. ポケモン ポケモン タイプ(変化前) タイプ(変化後) ・ ゴースト ゴースト ゴースト・ じめん フォルムチェンジ No. ポケモン 形態名 493 もののけプレート 741 まいまいスタイル 773 ゴーストメモリ 800 ゴーストタイプポケモンの主な使い手 pixivision• 2020-07-19 12:00:00• 2020-07-18 18:00:00• 2020-07-18 17:00:00• 2020-07-18 12:00:00• 2020-07-17 17:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-19 14:42:07• 2020-07-19 14:41:02• 2020-07-19 14:40:49• 2020-07-19 14:40:45• 2020-07-19 14:40:27 新しく作成された記事• 2020-07-19 14:21:09• 2020-07-19 14:11:25• 2020-07-19 14:10:10• 2020-07-19 14:28:53• 2020-07-19 14:33:12•

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フェアリータイプとは (フェアリータイプとは) [単語記事]

ゴースト半減実

指定のない限りすべてのポケモンは理想個体値 31 であるとします• HP,攻撃,防御,特攻,特防,素早さをH,A,B,C,D,Sと略記します• その他も調べればすぐわかる範囲の略称を用います.例えば,「特化」と書かれていたら「努力値252振り+性格補正上昇あり」の意味です.• ダメージ計算は基本的にポケマス様を利用しておりますが,一部火力指数・耐久指数を使用した説明をいたします• 新技「てっていこうせん」を覚える. コンセプトの一つです. 他のトリル始動にはできません.逆に他の徹底光線使いにトリルはできません.ギギギアルを見落としていましたが,この差別化も後述.また徹底光線使いの中でもCがギルガルド 剣 ,ジュラルドン,ルカリオ,ダイオウドウにつづく第5位 微妙• ステルスロックも撒ける デスバーンでもステロ+トリルはできますが,ステロ+トリル+てっていこうせんはドータクンにしかできません.• 優秀な耐性と耐久 特性「耐熱」と半減実考慮で抜群が地面・悪もしくは地面・ゴーストのみ.半減多数.これは唯一の持ち味です.対抗馬のデスバーンは特性の使い方が難しいですし.• vsブリムオン,ミミッキュ ステロと徹底光線ができません• vsデスバーン 徹底抗戦ができません,特性も使いにくいです• vsギギギアル ステロができません.耐久がH60,B115,D85であり,特に特殊耐久が段違いです.両受けはできません.S90も中途半端に早く,トリル後に一回動いて能動的に落ちて,相手を一回透かしに行く動きができません.ダイマックスすかせたら最高ですよね.地味ですが,徹底光線の火力もドータクンの方が高いです. 個体値・性格・特性• 特性 耐熱 知識がない人は「浮遊」だと思って択ミスを誘えます.また先発で来ることもおおいエースバーンに強く出られます 打点があるとはいってない .炎技より地震警戒なら「浮遊」ですが,ドリュウズにはどうせ型破られるので,「耐熱」の方がよいように感じます.夢特性は文字通り論外です. 持ち物・努力値• 持ち物 ゴースト半減実の「カシブのみ」か,悪半減実の「ナモのみ」 カシブにしておけば,A特化珠ミミッキュの剣舞シャドクロ1耐えできるので,ミミッキュを重く見るなら確定.それ以外のときは悪半減ナモのみも刺さります. 後述の耐久ライン調整を見てお好みで決めてください. 浮遊警戒で地震を打たれない前提なので,このどちらかにすることで, 気合の襷を消費しないのは強みの一つではないでしょうか.• 努力値 H252,B92,D164• D: C特化眼鏡サザンドラの悪波を乱数31. 2% のであれば,A特化ドリュウズの地震を乱数6. トリックルーム,ステルスロック トリル始動と石撒き.両方搭載することによって,サイクル戦にも組み込むことができる. 【選択技】• 岩石封じ,じならし 後続の起点作り用.打つ暇はほぼないが,汎用性が高いです.• ジャイロボール 身代わり・挑発持ちが非常に辛いので,身代わり割って耐えるために持っておくと役立つ場面が多かったです.確定枠をこちらに変更しました.• スピードスワップ 自分と相手のS実数値 ランク無視 を入れ替える技.交代したらもとに戻る. トリルを打たずにサイクルの起点作りに入れることも可能になります.これで高速アタッカーを機能停止させよう! 今回の確定枠• html を参考にしています. 性格呑気の場合の耐久は,物理を1. 1倍,特殊を1. A特化 エースバーン 命の珠 火炎ボール【43056】109-133 62. 6-76. 5-59. 同 拘りハチマキ 火炎ボール【49680】128-152 73. 5-87. A特化 ガラルヒヒダルマ 拘りハチマキ フレアドライブ【56970】146-172 83. 9-98. 2-52. 8-63. 6-79. C特化 サザンドラ 拘り眼鏡 悪の波動【69840】152-182 82. 3-104. 同 命の珠 悪の波動【60528】133-159 76. 4-91. A特化 バンギラス 弱点保険未発動 噛み砕く【48960】126-150 72. 4-86. C無振り バンギラス 弱点保険未発動 火炎放射【10350】24-30 13. 7-17. 3-44. 3-22. 3-44. 6-76. 6-76. A特化 ドリュウズ 拘りスカーフ 地震【61500】156-186 89. 6-106. 8-21. A特化 タチフサグマ 拘りスカーフ はたき落とす【45630】113-138 66. 6-79. 4-94. 6-74. C特化 シャンデラ 拘り眼鏡 大文字【53460】116-140 66. 6-80. C特化 ヒートロトム 拘り眼鏡 オーバーヒート【50310】110-132 63. 2-75. 4-41. 5-61. 3-40. 6-37. A特化 ウインディ 命の珠 フレアドライブ【41652】109-127 62. 6-72. 3-46. 3-22. A特化 オーロンゲ 不意打ち【39690】102-122 58. 6-70. H4 エースバーン 不意打ちなし : 26. 9-31. D4 ガラルダルマ : 114-136% まさかの火力,耐えられたらチョッキです• H252 弱保トゲキッス : 60-72. H4 サザンドラ : 42. 8-50. H252D4 弱保バンギラス : 41. 5-50. H4 ミミッキュ : 96. 1-114. B4 ドリュウズ 耐えれば : 24. 3-29. H4 タチフサグマ : 46. H4 ポットデス : 42. 6-51. H4 シャンデラ : 26. 4-30. 8% = 3割弱• H4 ヒートロトム : 11. 9-14. H252 ドラパルト : 43-50. H4 ドラパルト : 51. 2-60. H4 ウインディ : 23. 4-27. H252 ギルガルド 剣 : 33. 5-39. H252 ブリムオン : 78-92. H4 オーロンゲ : 98. 2-115. 7% 乱数81. H252D4 ブラッキー : 25. 7-31. HD特化 グレイシア : 56. 9-67. 4% = 約6割 立ち回り この子は基本的に先発から2ターン,多くても3ターンでトリル貼ってダメージ与えつつ退場することが役割です.大爆発よりゴーストまで一貫性のある徹底光線を打って退場していきましょう. パターン1• エースバーンやヒヒダルマ,ミミッキュなどを見たら先発起用• トリックルームを貼って,徹底光線で退場• 裏のトリルエースにつなぐ パターン2• トゲキッスやPT的に特殊っぽいドラパルトを見たら先発起用• トリックルームを貼って,ステロを撒いて退場• 裏のトリルエースにつなぐ パターン3 身代わりされると徹底光線の火力が出せず辛いです. 身代わりへの対策として選択技をジャイロボールを入れて置くと,は身代わりを割れます.• オーロンゲやエルフーンと対面したとき場合は読み合いで,ジャイロを打つ 身代わりや挑発読み かステロを入れる 壁や追い風読み か選択します.• 素直に両壁入れてくる場合は,壁ターンつぶしで適当に居座っても良いでしょう.多少切り気味に動いたほうが後続に負担が少ないです. 基本的にはこの3パターンで立ち回りたいです.初手ダイマックスされてもなかなか落とされないので,使い勝手がいいです.ダイマックスしそうなバンギラスには近づきたくないところです. 相性のいい味方 確定枠のように選択技にスピードスワップを採用した場合,トリルかどうか微妙なラインのPTにすると相手の思考を鈍らせることができます. 場合によってはトリックルームを打たずにスピードスワップで相手のS実数値を34に上書きして,後続の起点を作りに行くこともできます.• ローブシン : トリル下でもそうでなくても使えて,呼びそうな ドリュウズをメタれます.S無振りでスピードスワップ後に上から殴れるので奇襲性もあります.• カビゴン : トリルアタッカーとしてもサイクル戦としても使える.呼ぶゴースト技を透かせる.• クワガノン,ブリムオン : トリルエースとして, 選択技をみらいよちにするならアリ.徹底光線を打っていたタイミングでみらいよちを打って運用してもよい.特にクワガノンは呼ぶ悪タイプに刺さります.ブリムオンをチョッキフルアタみたいな狂った型で育成できます.• ミミッキュ : トリル下でもかげうちによる先制で呼んだゴーストタイプに刺さります.あと単純に化けの皮強い.• その他 挑発持ち : 受けループが当然のごとく重いため,挑発持ちがいるとドータクンを選出しないときの受けループに対して立ち回りやすくなります.• ご確認下さい。 パーティー構成を見直してみます。 一点気になったのが剣盾でドータクンは大爆発を剥奪されたので大爆発に関する記載は変更した方がいいと思います。 既に壁貼りH252b204ドータクンを作っていたのですがこの育成論を参考にトリルサポート型ドータクンを本論のなまいきとのんきで両方作ってみようと思います。 私もステロや各種サポート技、耐性等でギギギアルとの差別化は出来ていると感じました。 ドータクンに興味があったので参考にさせていただきます。 心内ですが評価5で。 やや別型ですが、私もてっていスピスワ型使ってます。 その時の使用感として、元々Sが遅いため身代わり持ちのロンゲ・エルフーンを呼ぶケースが多かったです。 必ずしもロンゲに安定はしない、とだけ書いておきます。 ドータクンは今回大爆発毒毒没収の痛手ではありますが、スピスワ使いとして最もSが低い為、相手の意表をつける型が作れるのかなと考えています。 今後もドータクン考察予定があれば楽しまにしています。

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【ポケモン剣盾】きのみ集めの効率的なやり方!効果と味一覧【ポケモンソードシールド】

ゴースト半減実

初めまして、Gakuと申します。 先日マスターボール級へなんとかたどり着いたので紹介記事を書きます。 達成?到達?まあそんな感じで。 と言ってもマスターランクが前作までのレートなんぼ程度なのか、と考えると実はそうでもなかったり? と思いましたがそもそも私USUM終期は1600帯彷徨ってたし、私にしては頑張った。 ってことでどうか一つお願いします。 鵜呑みにせず参考程度になさるようお願いします。 画像が多いから重かったらごめんなさい。 詳細に考察とか書いてたらくっそ長くなりました。 反省はしている。 戦績は50戦で31-19。 パーティはこちら。 はいかわいい。 サニーゴ、ドラパルト、ミミッキュ、ゲンガー、ギルガルド、フワライドです。 本記事で掲載しているダメージ計算は全て で計算しております。 (このサイトだとデフォルトで努力値が0になるため最初やポケモンを変えた際などは注意) それぞれの紹介して参りましょう。 ガラル地方でゴーストタイプへと変貌を遂げ、進化を手に入れたサニーゴ。 賛否ありますが、私はめっちゃ好きです。 設定については諸説あるようですが、太古のガラル地方で環境変化についていけなかったサニーゴ、という言説が好き。 性能面での話をするならば、再生力が呪われボディへ変わり、対面での流し性能が上がりましたね。 輝石が適用されるので耐久力も十分です。 霊単として唯一のステロ撒きで弱点の少なさと弱点技の威力が低いため一度は行動できるのが魅力です。 さらに力を吸い取るによって回復火力低下を同時に行えるのも優秀。 ただし身代わりをされた場合にはどうしようもなく、ナイトヘッドを採用していてもHP205以上のポケモンやノーマルタイプにはなすすべがない。 霊単の中では比較的広い技範囲を持ち、挑発や身代わりを誘発しやすいためアタッカー運用してみても面白いかもですね。 瞑想があって水、草、氷の技範囲があり、地下水で回復できるものの影うちやトリルのない特殊ヨノワールのような感じ(比較が霊統一にしか伝わらない) というか物理耐久があって火力のないサニゴーンか。 さてこのカルサイトの話をしましょう。 サニーゴ@進化の輝石 NN:カルサイト のろわれボディ 図太いH252-B252-D4 ステロ、ちかすい、ミラコ、熱湯 努力値はHBに特化。 理由としては物理を流すという役割上どこまで削っていいものかわからなかった。 というのが最大の理由です。 また環境にいる特殊はサザンとロトム系統。 であればサザンは無理、ロトムはDにがっつり割かないのであればシャドボや悪波の確定数がそこまで変わらず、下手に厚くするとミラコのダメージが落ちるためHB特化で育成。 結果として悪くない判断だったと思います。 明確な仮想敵がいない場合、なんだかんだぶっぱが安定したりしますね。 私は調整好きなので普段はぎりぎりまで削るのですが、今回は環境初期ということもありこのような形に。 主な仕事は物理を流しつつステロを撒き、出てきた特殊をミラコで始末することになります。 ロトムがシャドボなどを打ってくれれば万々歳。 先発で出すと読まれて身動きが取れなくなりかねないので、概ね後発にします。 構築上ステロがあると動きやすくなるので、相手に物理が多い場合には出していきたいポケモンです。 ただ、この子でなければ勝てないポケモンはそう多くなく、選出理由はステロを撒きたい、あるいはロトムが重すぎてミラコをしたい場合になります。 ミラーコートと熱湯はほぼ読まれないためガンガン通ります。 挑発を持ってそうなアーマーガアなどと対面した場合には熱湯で殴りつつ隙を見てガルドかパルトに回しましょう。 やければラッキー。 たまにこういうこともします。 ダイサイコとダイストリームが撃てます! 撃つ可能性があるのはダイストリームくらいだと思います。 撃つタイミングとしては、相手がラス1で、ダイマックスも切ってて、こっちがダイマックス残っててダイストリームかダイサイコ2発で倒せる場合です。 たとえばドリュウズとか。 まずダイマックスしなくても負けることはないと思われますが、アイヘ、雪崩による怯みや地割れに怯えながら戦うのは精神衛生上大変よろしくないので切って倒した方がいいと思います。 あとはウインディなどの炎タイプも雨で弱体させられるのでありっちゃありですね。 なんてことはしなくていいです。 逆に殴らない方がいいのはバンギラス。 弱保踏んで地獄を見ます、大人しくちかすい連打で4段階くらいまで弱体化させてから削りましょう。 バンギだけを意識する場合には鬼火を採用したいですが、今回バンギの相手は他に任せられるのでそっちに任せます。 あとわかりくいけど実は色違いなんですこの子。 今作で初の色違いで、使用感もよくお気に入りになりました。 (レベル100にしたので進化できなくなった) 霊統一の中でも屈指の耐久と回復力を持ち、叩きの少ない現環境ではそうとう優秀な物理受け兼ステロ撒きとして便利です。 ステルス戦闘機兼空母系ドラゴン、蜻蛉帰りで逃げながら後続を投げます。 ゴーストタイプについに来た600族で、その素早さは142属と他の追随を許さぬ速さを誇る。 さらにドラゴンの耐性と技範囲、ゴーストの多彩な搦め手を持った八世代の超新星ですね。 あとめっちゃかわいいの、進化前から全部。 短い手足、先の透けてるしっぽ、太いお腹。 ドララーではないです。 攻撃搦め手共に優秀な技範囲に圧倒的な素早さと耐性、さらにはサイクルで便利なとんぼ返りや先制技である不意打ちがあるなど統一でなくとも使わない理由がないほどの環境の一角とのし上がりました。 このポケモンの強さは何といってもそれらの性能による型の多様さ。 そのうち呪い採用型や壁貼り電磁波、鬼火祟り目なんかも出てきそうですよね。 まあドラパルトについては言及されてる記事も多いでしょうし、語りだすとキリがないのでこのあたりで切り上げ、ハビランドの解説に参りましょう。 ドラパルト@拘りスカーフ NN:ハビランド すりぬけ 無邪気A36-B4-C252-D84-S132 ドラゴンアロー、蜻蛉、10万、放射 まずは調整から。 この型は元もとACスカーフで使う予定だったのですが、厳選中にスカーフドラパルトが流行り始めたとの噂を聞き急遽予定を変更してSに補正を回した子です。 ミントは偉大。 Dは性格補正で下がった分を帳消しにできる程度に振り、残りをAに。 特性はすりぬけを採用。 オーロンゲの身代わり連打や不意の身代わり持ちに対しサニーゴが凄まじく弱いためそれのケアにすり抜けにしていますが、 ダイマックス時の追加効果(特にダイドラグーンのAダウン)のせいでダイマックス中に殴りまけることがあったりするのでクリアボディの方が良いかもしれません。 ただ環境のドラパルトはクリアが主流なためダイマックス以外はそもそも撃たれませんから好みでいいと思います。 技構成ですが 本来雷を採用しており、ギャラが降らせた雨を利用して必中雷を叩き込む算段でした。 飛び跳ねても当たる。 ただ、それを思いついたのは調整を変える前で、調整を変えた際もしばらく雷のままでした。 んでまあ当然外して負ける試合もあるわけで、ふと考えなおしてみると 「2加速されてもギャラの上とれるんだから10万でよくね?3加速されてたとしたら雨降ってないし、そもそもそんな積まんやろ」 という結論に至り、10万に変更。 また放射はシャドボだったのですが、撃つ相手は皮を剥がしたミミッキュくらいな上に剣舞珠影うちで死にかねないので、実質ダイホロウ専用ウェポンに。 ならアホほど重いナットを対策しようじゃないの、と実戦を経てこちらも放射に。 このパーティで50戦やって途中での変更はこの2点だけです。 あとは持ち物も個体も技も変えてません。 ドラゴンアローは竜の波動や竜星群に変えてもいいとは思いますが、襷を貫通できる点と連打性能を考えてアローにしてます。 せっかくの専用技ですし、何より最高にかわいい。 主な仕事は蜻蛉でサイクルを回しつつスカーフに甘えたサザンや同族、物理を受けにくるアーマーガアやドヒドイデなどを狩ります。 ただ受けポケを倒すには基本的に火力が足りないため、サニーゴのステロや他のポケモンで削りを入れたり、ドラゴンアローなどで有効打がないように見せかけつつ削りダイマックスを切って一気に攻めます。 サイクルの相方としてはサニーゴやミミッキュ、フワライドと結構広いです。 ジャイロボールも致命傷になりうるのでそこはガルドに回すとよいですね。 先発で投げて蜻蛉で回す、一気にダイマックスで攻め立てる、さまざまな使い方ができます。 特に先発で掻き回しながらフィニッシャーもこなすのは往年のステロスカガブを彷彿とさせま すね。 あとボールがルアーなのもお気に入りポイントです。 お腹のカラーリングがルアー感あったので。 襷が持てなくてZもないなら珠を持って舞えばいい、という単純明快な思考と、ダイホロウが相手のBを下げる威力120のゴースト技となることからその攻撃性能は上がったと言えます。 そのBダウンなくても無限暗夜の誘いより指数高いし。 珠ダイホロウ。 さらにダイマックスの仕様上ダイマックス中は定数ダメージが実質半減されるため珠ダメもそこまで痛くないと猛威を振るっていますね。 ガラルにはストッパーになりうるポケモンが少ないのも後押しです。 さて環境の9割が剣舞珠なミミッキュですが、うちのうしのこは違います。 ここまでならステロや化けの皮自傷は16で抑えられます。 Dラインも同条件で、控えめサザンのダイアークを耐える調整です。 ただこれに関しては奴基本的にダイスチル撃ってくるのでもう少しAやSに回してもいいかもしれません。 Sは最速バンギ抜き。 霊統一で困ったらこれ抜いとけラインその1。 Aはこれらの余りです。 元々考えていた思想として、 「相手のダイマックスを台無しにしてからこちらのエースを君臨させれば最強では?」 という発想でした。 私がパーティを組む際には環境メタから始め、基本的には勝ち筋を通して勝つよりも封殺して勝つことを基軸にするためまずは何かしらをメタらなければ動けません。 そんな中で目に入ったのがダイマックス自過剰ギャラドス。 これを止めるために調整を考えたのがこの子です。 まずギャラドスに対してあと投げ、ここは私のパーティに対して飛行が一貫しやすく、パルト、ミミッキュ、ゲンガーと早いポケモンがいるためまずジェットが来ます。 次はストリームかジェットかはわかりませんが切ってない方を切るでしょう。 スカーフドラパルトを警戒するならば3連ジェットもありえますが、どのみち身代わりが耐えます。 そしてこちらは呪いで退場。 これで自過剰は発動することなくダイマックスが終わります。 相手が2加速なら長考の末パルトを投げると概ね居座るので10万で突破します。 逃げたとしてもそれはもう10万圏内で積みも帳消しになったギャラなのでどうとでもなります。 とこんな風にそこまで火力のない物理や自分より遅い相手に対し徹底的に遅延しダイマックスを枯らして呪いで削るのが主な運用です。 あとはうまいことサザンドラやオーロンゲと対面させてじゃれて倒します。 ロンゲは麻痺を入れた後で殴ってくることが多いので二度じゃれる隙があります。 身代り型なら身代わり連打させたのちに不意打ち読みで身代わりと呪いで倒してしまいましょう。 ロトムや耐久ナット、ドヒドイデなどを削るのもこの子の仕事です。 身代わりは便利ですね。 影うちと呪いがあるため死にかけの状態でも最低限何かしらでき、特に影うちは相手のラス1がドラパルトだった場合などに便利なので温存できるならした方が得です。 ただそれに固執すると負けにつながるので潔く退場させる判断も必要。 テンプレートな珠ミミッキュよりも扱い難さはありますが、役割対象が大きく変わり相手のメタを躱して有利に立ち回ることができるためオススメの一匹です。 記事の投稿後さらに15戦ほどやってみましたが、化けの皮、あるいは身代わりがない状況でロトムと殴り合う機会が少なく、上を取っている状況の方が少なかったためDラインは不要と判断しました。 サザンもダイスチル撃ってきますし、ダイアークでもD下がるので受かりませんね。 ですので努力値をD140からD4へ変更。 代わりにS68(最速61属抜き)からS148(最速70属抜き)までに変更しました。 余剰分はAに回すことで少しでも対面での削り性能を上げています。 しばらくこれで使ってみて、よさそうであればレンタルチームの方も更新いたします。 ただこの型はDSラインの調整自由度が高いので、ぜひ自身で育成し、好みの調整を施してみてください。 良かったものからダメだったものまで、私へDMなどでのフィードバックをお待ちしています。 フィードバックに関しては、他の型もそうですが、DMいただければ対応いたしますので是非お気軽にどうぞ。 トゲキッスの大流行に伴いDラインを再変更。 化けの皮ダメージ(16)込で控えめキッスのダイジェット(エアスラ)を耐えるように調整しました。 これにより対ギャラドス同様の遅延と呪いによる流しが可能です。 Sラインは最速70属(キザン)をそこまで見ないため再び最速61属抜きに。 実は対ギャラドスを意識するならばBは236で足りているのですが、Aを60にする意味合いが薄く、ギャラがタイプ強化アイテムなどを持っている可能性を考え少しでもBを厚くすべく252しています。 こちらはお好みで。 キャンプでよく転んでいたり腹掻いてたり口開けて寝てたり、大きな顔からのとにかくコミカルな元祖ゴーストタイプ。 その愛嬌は必見です。 なんだかんだで環境に一定数その姿を見せる人気者のゲンガーくん。 今作ではメガシンカできないので襷での登用。 キョダイマックスがあるぞ!ランクでは今のところ使えんけどな! 使えるようになったら真面目に考察しますが、それは置いといて。 S110属がもはやガンガン抜かれるご時世になってしまった、と素早さ表を眺めていたのですが、実際のところエースバーンやインテレオン、パルスワンなどはあまり流行っておらず、ヒヒダルマは大凡が五里霧中、コオリッポに関していえばそもそもゲンガー対面で氷が割れず、そもそもこちらも流行ってはいない。 となれば結局怖いのはドラパルトとマニューラ、それにスカサザンなどで実は襷ゲンガー的には苦手な相手が一匹増えた程度だったりします。 そのドラパルトも双方が抜群を取れる関係で、不意打ちの採用率が低いこともありダイマックスを考慮しなければゲンガーの方が有利です。 ドラゴンアローに関してはこちらがゴースト統一であり、ミミッキュやガルドへの交換を考慮するならば撃てないと判断します。 まあその対面作ったらダイマックスされるんですけどね。 さてそんなうちのトキシンはこんな型。 ゲンガー@気合いの襷 NN:トキシン のろわれボディ せっかちA4-C252-S252 シャドボ、マジシャ、不意打ち、10万 調整も何もなくCS252 ただし、せっかちで物理耐久を捨てさりAに4振ってます。 無邪気かせっかちで悩みましたが、ダイマックスした際にDはそこそこあるためこちらを活かせる用にBを下げた。 襷貫通のドラゴンアローを考慮するならBはいるのでは?と思いましたが、相手がA補正だった場合無振りゲンガーは最低乱数以外で飛ぶので切りました。 一応6V個体ですけどね。 Sを少し削ることも考えましたが、アイアントの存在を考えると最速が安定します。 技構成は一般的なゲンガーのヘド爆と補助技の枠が10万とマジシャに置き換わった構成。 ゲンガーを何故か出されないのでわからないのですが、不意打ちはどこまで流行ってるのか微妙なんですよね。 読まれる時と読まれない時が半々くらいです。 不意打ちは主にガルドとパルトに撃ちます。 最近のガルドは早いので簡単に不意打ち圏内に入ってくれてありがたいですね。 ヘド爆が不採用なのは単純に撃ちたい相手がいないためです。 トゲキッスやニンフィアはそもそもガルドの仮想敵で、ゲンで見る気はありません。 どうせ耐えるしあいつら。 ダイアシッドのC上昇は魅力的ですが、襷ゲンガーにそんなことしてる暇はありません。 そしてこのパーティはドヒドイデやアーマーガアが重いため10万を採用し 天敵であるサザンドラを一撃で葬るためにマジシャを採用しました。 相手がスカーフだとわかっていて逃げる気配がないなら襷があっても躊躇なくダイマックスを切りましょう。 怯んだら負けます。 躊躇なくといっても相手の裏にダイマックスを温存しなきゃどうしようもないポケモンがいる場合にはお祈りしましょう。 相手がダイマックスした場合にはスカーフによるS補正が消えるので遠慮なく上からマジシャをぶち込みましょう。 サザンは倒せる時に倒さないと不利対面を一度作ったらぐちゃぐちゃにされます。 逆にバンギと対面したら下手にマジシャするよりは麻痺ワンチャンしつつ10万で削った方がいいです。 弱保踏んで舞われたら地獄を見ます。 舞わなくてもダイマックスで蹂躙されます。 パーティ的にドヒドやガアがどうとでもなるのならこご風や道連れ、金縛り、呪いなどを採用してもいいかもしれません。 また今作でアンコールを習得したため非常にたちの悪いこともできます。 ここで一つ雑学タイム。 金縛り(のろわれボディ)の仕様についてです。 金縛り状態は対象が直前に使った技の使用を3ターンの間封じる技で、 先行で金縛りをした場合にはそのターンを含め3ターン、後手ならば次のターンから数えて3ターン縛ります。 呪われが発動してしまえば凶悪な理由はここにありますね。 しかし、ダイマックス中は技が変わるためその影響を受けず、ダイマックス技を封じることは(未検証のためおそらく)できません。 よって金縛りは相手に交代かダイマックスを強要しうる技になるわけです。 ではここで、こだわりアイテムやアンコールによって一つの技しか使用できないポケモンに対してはどうでしょう。 拘りやアンコールもダイマックスによって解除できるものではありますが、これらと金縛りが重複した場合何が起こるか。 もしかしたら眼鏡ダイマックス砲を縛られた経験や、鉢巻エラ咬みを縛られた経験があるかもしれませんね。 その方は是非思い出していただきたい。 あれ、「たたかう」を選んだ瞬間に強制で悪足掻きになり、ダイマックスすらさせない仕様なのです。 ですのでラス1スカサザンに蹂躙されそうな時とか呪われワンチャンがあるかもしれませんね。 私はそれで勝ったことあります。 トキシンに限らないけど私の襷ゲンみんな二回しか被弾しないのにめっちゃ呪うの。 特性と専用技による攻防反転のフォルムチェンジで150という圧倒的種族値を使い分けていた彼ですが、この度専用技であるキングシールドと共に弱体化を受けました。 キングシールドはB2段階下降から1段階に、本人はBDが140になり、それに伴って攻撃時のACも140となり、なかなか手痛いダメージです。 ただ、インファイト、エアスラッシュ、サイコカッター、ソーラーブレードと面白い技を多く覚え、技範囲自体は広がっています。 最終兵器てっていこうせんもありますしね。 今作ではインファイトを採用した襷ガルドが流行ってるとか、いないとか。 ダイマックス中はシールドへのフォルムチェンジができないという問題がありますが、ダイスチルによるB上昇があるため撃てさえすれば一発は耐えたりします。 新規習得した技はダイマックス時の効果も優秀なためその辺りも考察していきたいですが、今回は軒並み採用していないためまたの機会に。 流行りは襷のようですが、うちのムラクモはこんな型。 ギルガルド@ナモのみ NN:ムラクモ バトルスイッチ 意地っ張りA252-D4-S252 剣舞、聖剣、影うち、アイヘ 説明しよう!ナモのみとは、効果抜群で入る悪技のダメージを半減し実質等倍に抑える霊統一マストアイテムである! タイプ統一同士の対戦に手を出すとこういう木の実を多用しはじめます。 通常「はたきおとす」をくらった際にきのみは落とされてしまい、ジャポやアッキは効果を発動しつつもダメージに1. 5倍の補正が乗ります。 これらは襷やゴツメにも言えるお馴染みの仕様ですね。 しかし、ナモの実の発動タイミングはダメージを算出する前、攻撃を受けるよりも前に使用します。 つまり、はたきおとすのダメージ計算の前に使用することで効果抜群の2倍を帳消しにしつつ、アイテムを持っていた際の威力補正を乗せずにダメージを受けます。 何せ受ける時にはもうアイテム食べちゃってますからね。 ナモを持つことによってASになり足りなくなった耐久を強引にカバーして剣舞、あるいは反撃を行います。 仮想敵としてはナットレイやオーロンゲ、アーマーガアです。 後ろ二匹の上を取るためにSに振っているといっても過言ではありません。 ナットレイからミミッキュへのジャイロやアーマーガアのアイヘなどの半減できる技に受け出して剣舞を積みます。 ナットレイからの有効打は叩きのみでナモで受けられますし、アーマーガアは挑発をしようにもHSでない限りこちらが速く、ビルドや鉄壁を積んだところで聖剣は相手の防御状態を無視して殴るため無意味です。 これはナットの鈍いにも言えることですね。 オーロンゲはH252程度ならアイヘで一撃ですが、リフレク採用やHBだと耐えられて一致イカサマでこちらが飛びます。 ナモ貫通です。 ですのでそれらを読むなら剣舞が正解、しかし身代わりを読むならアイヘが正解と完全に賭けです。 まあ最悪削ってしまえばミミッキュで倒せる、と考えればアイヘでいいとは思いますね。 不意打ち読みで身代わりしてしまえば最悪麻痺もらっても皮残せますし。 一度積んでしまえばA2上昇影うちは誰にとっても痛手です。 抜群なら痛手じゃすみません。 ステロがあれば冗談抜きで全抜きさえ狙えます。 またバンギラスが準速未満の場合(これがどこまで現環境にいるかは不明)には剣舞を上から積み、特化ダイアークをナモで耐えて聖剣で落とすこともできます。 ただ裏にミミッキュがいた場合にはスカされて影うちで落とされる、なんて可能性もあるので注意。 相手がダイマックスを切っているなら、こちらもダイマックスしてA2上昇ダイスチルで落としにいけば交代されてもリスクは減ります。 バンドリュミミッキュやミミバンギパルト、みたいな選出であればフワライドが3タテを狙えるので相手次第ではそこまでリスキーなことをしなくてもよかったりします。 まあその読みを通せた方がいいことは間違いないんですけどね。 ステルス戦闘機から投下される奇襲性特化爆弾気球。 フワライドといえばちいさくなるバトンの代名詞、アシストパワーのお供、そんなイメージが強く、ダイマックス技が必中であったり、そもそもフワライドより早い悪やゴーストが席巻してる今ではこのパーティで最も現環境見ないポケモンであることは間違いないでしょう。 なんなら今作から対戦を始めた人はフワライドを詳しく知らないかもしれませんね。 少し解説しましょう。 御存じの方は、少々お付き合いください。 圧倒的なHPとそれを台無しにする紙切れのようなBD、中途半端なACS とまあステータスだけ見ると微妙なのですが、技範囲がそこそこ広く、搦め手は非常に豊富です。 電磁波、鬼火、催眠術と状態異常を取りそろえ、身代わりとちいさくなるからのバトンタッチや追い風展開後の置き土産、大爆発での自主退場が可能。 これらと合わせることで中途半端な種族値は途端に特化させればなんでもできる万能の種族値へ変わります。 特性かるわざは道具がなくなると素早さを倍にする特性で、身代わり連打でオボンを発動、鬼火で相手の火力を削ぎ弱点保険のトリガーに、道具を消費した後ならば威力110のアクロバット、状態異常の相手に祟り目をお見舞い、なんてことも。 またHPが極端に高いということはそこに努力値を割く必要がなく、補正あり252をBかDに、残りをAかCとSで調整、としてあげれば大抵のものは耐えられる耐久になります。 懐かしき六世代のあのブレバ環境は誘爆ゴツメで共倒れしたものです。 熱暴走は正直今まで目立った使い道が思いつかなかったのですが、七世代で火傷のダメージが減り、今作でダイマックスが追加された今なら使えるかもしれませんね。 ダイマックスで強引に耐えつつダイジェット(悲しみのかぜおこし)で加速、C1. 5倍の補正が乗ったダイホロウやダイサイコ、ダイサンダーにダイアイスで攻め立てましょう。 使ってみないとわかりませんが。 ところで夢特性のフワンテちゃんはガラルにいるんですかね?見た記憶がないですが。 今作「ちからをすいとる」も習得しました。 この技は一度耐えてしまえば受け切れる非常に便利な技で、フワライドと爆発的に相性がいいです。 「HPが高過ぎて吸いきれないだろーな」と思いつつも採用した過去の自分を褒めたたえたいです。 型紹介の前に一つだけ。 今作ではフワライド同様にブルンゲル系統も習得しましたが、こちらに関しては基本的に自己再生を勧めます。 というのも、この技は対象がいないと使用できない技であり、ゴーストダイブによる回避やマジックミラーでの反射、反動ダメージなどによる自滅をされた場合回復できません。 さらに言うならブルンゲルはHPもさることながらDも高いためタイプで物理受けをしつつ下手な特殊も数値で受けることができるポケモンなので特殊相手では回復量が下がるこの技はブルンゲルには勧めません。 なまじHPが高いだけに回復しきれないんですよね。 ただ、オボンなどで強引に受けだして1度だけ確3にしてしまえば受け切れるようになる利点もあるのでパーティや好みで選んで良いでしょう。 ではお待たせしました、ロジェールの紹介です。 フワライド@カシブのみ NN:ロジェール かるわざ 腕白A60-B252-S196 鬼火、力を吸い取る、ゴーストダイブ、アクロバット 説明しよう!カシブのみとは、効果抜群で入るゴースト技のダメージを半減し実質等倍で入る霊統一マストアイテムである! これはゴースト統一同士のミラーマッチをするときによく使われがち。 半減といってもナイトヘッドのダメージはそのまま50通ります。 調整先はまず手早く説明できるSとAについて。 Sが最速バンギラス抜き。 基本的なSラインですが鬼火や地下水(力を吸い取るの略)を採用している以上天敵である物理アタッカーを抜かない理由がないですね。 ダイジェット一回でスカーフドラパルトすら抜きさる速度です。 Aは調整先の結果HPに振るか悩んだのですが、最低でも役割上44はAに振らなくてはならず、それも役割対象の調整によるため残った分を全てAに回しました。 この子の役割は二つあります。 まず汎用的な役割として物理受け。 Bは特化しているため物理だけならそこそこ耐えます。 これで勝ちを拾った試合は結構多いのですが、こちらは本命ではなく本命は次。 対ミミッキュ決戦兵器。 無傷のミミッキュに剣舞読みであと投げしてそのまま倒します。 まあダイマックス使っちゃいますが。 動きとしてはミミッキュと誰かが対面したとして、剣舞読みでフワライドへ交代します。 この際ゲンガーやドラパルトだと襷を警戒されて殴りかかってくるためサニーゴあたりが適任です。 殴られたら特性で先制できるので地下水で回復したり鬼火で誤魔化したりして下記の動きに繋ぎましょう。 先手サニーゴ フワライド交代 後手ミミッキュ 剣舞 このフワライドはBに特化してあり、数値としてはカシブ込なら意地の剣舞珠シャドクロを耐えます。 (カシブなしだと無傷なら意地珠シャドクロまで) ただダイホロウはさすがに無理なので、HPを底上げしつつ攻撃性能を上げるためダイマックスします。 相手の火力がシャドクロからダイホロウでおよそ1. 7倍に跳ね上がってますが、こちらはHP2倍に膨れ上がっているため寧ろ被ダメは減ります。 B下がるけど。 HPが膨れ上がったフワライドの図 先手ミミッキュ ダイマックス ダイホロウ 後手フワライド ダイマックス カシブで耐えてダイホロウ こちらの被ダメは最大で308、HPが450なので142残ります。 もし相手がダイマックスしていなかった場合、珠と皮で29ダメージが入りHP102、ダイマックスした場合それが倍になってもHP202で次にダイマックスしようとも圏内 もし事前に蜻蛉帰りなどで皮を剥がせている場合やステロ、珠ダメなどでミミッキュのHPをフワライドのランク変動なしダイホロウ(158~)の圏内に入れられているのであればダイジェットを積めます。 あとは相手のダイマックスターンがラスト、とかですかね。 先ほどダイマックスして来ないでシャドクロであれば最大181ダメージでこちらは残りHP269 影うちがカシブ無しで211ダメージなのでぎりぎり耐えられる計算です。 ダメージの数字が大きくてビビりますが、あくまで剣舞珠意地ミミッキュ想定の計算ですのでお忘れなく。 相手がダイマックス中であった場合かるわざを知っていればダイウォールで遅延を図るでしょう。 あちらのミミッキュがもしダイマックスターンが残り1ならそれでかげうちで削る、という動きもありえます。 ただダイマックスターンが残っているならば「ダイマックス中は全ての技がダイマックス技に変化する」という仕様上、かげうちをミミッキュは打てません。 そのため特性により超加速したこちらのダイホロウが先に入り、ミミッキュは飛びます。 逃げられると実は厄介極まりないですが、ダイマックスターンが残ったミミッキュに逃げられたことはないです。 マイナーゆえの強みではあるのでしょうが、少し悲しくもなりますね。 まあ受け出ししやすい技でもないですしねダイホロウ、と前向きにとらえるとしてミミッキュはこう突破します。 相手の後続次第ですが、ダイホロウを撃って散るもよし、ダイウォールを一度挟むことでもとに戻り地下水で回復を挟み鬼火で耐久、なんて芸当もできます。 後続がドラパルトであればダイホロウで倒せますし、ウォールで遅延された場合には一度地下水を挟んで回復することでB1下降でもドラゴンアローをぎりぎり耐えられます。 (たぶん。 残りHP次第では乱数かも) (クリアボディで能力をさげられずとも回復はできる) 相手がゴーストダイブをしてきた場合にはこちらもダイブで潜れば除けつつ着地できます。 着地後の攻撃は耐えるでしょうし、そのままアクロで飛ばせば問題ありません。 特殊型相手は無理なので諦めましょう。 そうとわかっているならばダイブを端から撃って殴れば誤魔化せますが、何も見えない状態での判断は難しいです。 あとスカーフを警戒する場合なんとかして皮を剥がしてから対面させて、ダイジェットの起点にしましょう。 あるいは定数ダメでホロウ圏内にいれてしまうのが手軽。 物理受けとして後続を見る際にはダイホロウで受けたBダウンが響くので交代できそうなら下げてもいいでしょう。 ただし特性かるわざはアイテムを失って初めて起動する特性で、一度交代すると失った、という情報がリセットされるらしくS上昇はなくなるので注意です。 リサイクルは交代しても回収できるのになぁ…… またかるわざを発動させるための荒業としてはたきおとすを食らうという最終手段があります。 ゴリランダーあたりが適任ですかね。 地下水で回復してアクロで蹴散らせますし。 あとはカシブのみはゴースト技を半減するきのみなのでミミッキュが相手にいなければドラパルト相手でも発動を狙えます。 ただしミミッキュと異なり交代の隙がない相手なので先発対面を合わせるか、相手がダイマックスを切っており、こちらはダイマックスできる状態で投げて倒すのが良いと思います。 この動かし方をする場合には物理受けをしつつドラパルトを見る、という動きになりますね。 クリアボディを盾に地下水に受け出してくるパターンがたまにあるので、その際はおいしくいただきましょう。 お互いダイマックスがない状態での対ドラパルトではダイブが怖くないため比較的受けが容易です。 まあ長々と書きましたが、 以上が本構築の個体紹介です。 選出しないポケモンが全くおらず、選出率もほぼ全員同じくらいといいパーティだなと個人的には我ながら思います。 総評として、まずよかった点はミミッキュに対しての明確なアンサーがあること。 対策しないと本当雑に崩壊させられますからね、あれ。 あとは私が軽くサイクルを回して有利対面で一気に攻める動きが好きなのでステロを撒ける高耐久のサニーゴや高速蜻蛉サイクルができるドラパルトの加入に合わせてそれを活かせるパーティに仕上がった点があると思います。 地下水や呪いなどで流しつつ定数ダメージを重ねて、ドラパルトやギルガルド、時にはフワライドで一掃する。 なんてこともしたり、特殊ポケモンをゲンやパルトで倒してサニーゴでハメる、など勝ち筋が広いのは非常に私好みの器用万能でした。 物理受け二枚体制なのも環境的によかったと思います。 逆に欠点を上げるなら、まずドヒドイデが重い。 挑発持ちがおらず、ゲンパルトの10万では倒しきれないためサイクルされるととても不利です。 倒し方はラス1まで残した上でミミッキュで呪いを入れつつドラパルトで10万連打です。 キョダイゲンガーが使える時はもう影踏みして10万連打してやりましょう。 次にパルシェンが重い。 パルシェンに破られると崩壊します。 破ったパルシェンよりもこちらのパルトの方が速いですが、礫で溶けます。 サニーゴは受けられますが積み速度が速く回復が間に合わず、熱湯で倒しきれません。 フワライドもまず受かりません。 対処方としては襷まで削ってガルドやミミッキュの影うちで仕留める、ステロを撒いた上でゲンやパルトで破らせず飛ばす、ダイマックスサニーゴで対面から殴り倒すです。 いやダイマックスサニーゴが真面目に選択肢に入るのどうなのさ 次いでミトム、ヒトムが重い。 奴らシャドボだの悪波だの持ち始めたのでこちらの全員に有効打があるのが厄介。 対処として一番手早いのはサニーゴのミラコで飛ばすこと。 次点としてはステロや呪いなどサイクルの過程で削ってパルトのアローやゲンのシャドボ、ガルド、ミミッキュの影うち圏内に入れてしまうこと。 ただし、削り戦法はダイマックスで確定数がズレかねないのでややリスキー ロトム系統の厄介なところはボルチェンで逃げられることを考えるとおいそれと受け出しがでいない点にある。 そのため対面でどうにかできるように、ロトム入りにはミミパルトサニーゴのような選出になりがち。 サニゴーンやデスバーン、ゴルーグなどを対策候補として考察中です。 あとサザンも重い。 ゲンかパルトかミミッキュを対面させて逃がさず倒しましょう。 ダイマックスは天敵を始末して円滑にサイクルするために惜しまずきってけ。 構築としてパーティ単位で詰んでいるのがドヒドナット、ブラッキーまで合わさってるともう手が付けられません。 ナットレイとブラッキーには剣舞したガルドの聖剣を叩き込むのですが、それをドヒドで受けられ不利なサイクルをさせられるともう無理です。 一度、ドヒドナットブラッキーに完封されて今作最初のトラウマです。 ドヒドナットだけならナット対面で積んだガルドでアイヘや聖剣で削りダイホロウを叩き込みましょう。 その際には後続にガルドがやられないように立ち回る必要があります。 こういう耐久ポケモンへの回答が薄いのが今回の課題でしたね。 あと地味に困るのが、選出でめっちゃ悩む。 パーティメンバー全員が他のメンバーの役割を補助しているため基本選出といったものがない。 またミミッキュがいるからフワライド。 なんてやっていたら絶対選出レベルになるがそんなことをすればサザンやロトムなどで崩壊するためポケモンごとの有利不利をしっかり理解して選出を組む必要がありますね。 こればっかりは慣れてなんとなく、あれはこの子でいけるから、と判断するしかありません。 すごいぞ! ポケモンごとの有利不利を しっかり理解してるんだな! 最後に。 発売から2週間が経ち様々なタイプ統一や構築でのマスター報告が上がっていますね。 一度タイプ統一ランクバトル有識者会議、みたいな企画をしたいので誰か。 これが重いとかあれが重いとかね、環境にこれが流行ってるとか、そういうのを聞いてたいです。 あとこれから挑戦する方々、これは統一とか問わないですけど、このシーズンは年内までありますし、今後も剣盾は相当長いのでのんびり自分のペースでやりましょう。 ここで睡眠削ったりして身体壊したらバカバカしいですし、せっかく好きなゲームなのに、ポケモンのせいで~なんてなったら純粋に楽しむことも難しくなるかもしれません。 ではこのあたりで本記事を〆たいと思います。 大変長々とお読みくださりましてありがとうございました! 何かの参考になれば幸いです。 もし今回のパーティを使いたい人いればこちらをどうぞ。 もし使った方がいましたら申し訳ございません。 また、これに伴いミミッキュの努力値調整が変更され、 腕白H36-A68-B252-D4-S148 となりました。 ご了承ください。 幾度か試運転をしたのちに変更がなければ、IDの変更を行います。 みんなもキャンプやろうな! 見てるだけでずっと時間潰せるしかわいいぞ! この記事書いてる間撮影も兼ねてずっとつけてた。 こういうことするからプレイ時間とアルバム容量が嵩む嵩む。 ゆるキャンみたことないけど。 なんならもうありそうまである。 それではまた、どこかで。

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