耐久振り。 【ポケモン剣盾】耐久振り弱点保険ドラパルトの調整と対策【育成論】

今まで使ったゲンガーまとめ【剣盾】

耐久振り

どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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トゲキッス

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〈構築経緯〉 2シーズン前くらいに孵化していたときに出た色を使いたかったので、から構築を組み始めた。 何種類か持ち物を使い分けて個人的に一番使いやすかった耐久振りの眼鏡を採用した。 次に、が苦手なや系統に強く出られるを探していたところ、なにかのついでに捕獲していた色がボックスにいたので使ってみたら、思ったより使いやすかったのでを採用した。 次に、が重かったので対面撃ち合えそうな弱保アーマーガアを採用した。 次に、パッチラゴンがきつく受け崩しの枠もいなかったため、ラムを採用した。 また、もと撃ち合えると考えた。 ここまでで、に誰も勝てないのでに勝てる腕白を採用した。 最後に、いろいろ誤魔化せたりだけでは不安なパッチラゴンに対してなんとかできるを採用した。 また、残飯に対して隙を見せたくなかったため、構築全体で残飯に強くなるように型を決めた。 火力も十分にあり、初手で出し勝ちできたときの裏へ大きい負担をかけることができたり、抜群をとることができればックス相手にもほぼ瀕死に近いダメージを与えることができた。 熱湯火傷やムンフォCダウン次第では、襷やにも勝てることもあった。 草食でやどりぎの一貫を切ることができるのが偉い。 と対面したとき、ほとんどの場合どくどくをしてくるので身代わりでアドを稼げる。 受け構築に対しても積極的に出し、やアシボからで崩す動きもできた。 ドラパミミキッスに弱いのが難点だが、ドラパルトに対してはドラゴン技を撃たせられるために引くことができたり、のダイフェアリーを1回は耐えるため、アシボ+裏ので大きく削ることもできた。 今回はメタでもあり息吹で麻痺になると困るため不採用 3. 弱保を持つことでや特殊ドラパルトと撃ち合うことができた。 や、アーマーガアに対しても強いところがよかった。 通りがいいときやパッチラゴンがいたとき、の壁ターンを枯らしたいときには選出した。 型破りなので天然を無視して崩しを行えることが強かった。 やアーマーガアに対して挑発を入れればガン起点にすることができる。 後出しから相手の珠に勝てるのが強すぎた。 構築にもいるときは選出される可能性が高いのでのHPを大事にすることを意識して選出の 1を決める。 相手の残りの5体に合わせて 2を決め、は確実に威嚇を入れられるように裏に置くことが多かった。 パッチラゴンを倒したら通りやすいのを 2に決める。 パッチラゴンのを枯らせば、がしたとき逆鱗を耐えて切り替えせるため選出することもあった。 初手に投げてできそうな場合は裏にHPの高いアーマーガアやを選出する。 または、のアシボ+で崩す。 は環境に多いやに強く出られるためいたら出し🉐 1は相手の構築に合わせて柔軟に選出する。 初めて育成したも新鮮でかなり楽しかった。 最終日は、有名強者やFFの方とも何度か当たり、最後まで緊張感のある対戦でした。 勝ったときの喜びはやばかった。 結果は今までの自己最高レートと順位を大きく更新し、個人的にはかなり満足です。 次は最終2桁前半目指して頑張ります! ここまで閲覧ありがとうございました。

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耐久振りスカーフドラパルト

耐久振り

5 +( 0 ~ 31. 5 +( 0 ~ 31. 5」 の範囲を調整するのが努力値調整ということになりますね! 努力値は6つの能力値に合計で508ほどしか振れないため、様々な要素を考慮しながら実数値63. 耐久調整のやり方 さて、ここから本題に入っていきます。 まずは努力値調整をする上で一番の肝となる 耐久調整の方法について解説していきます! 耐久調整と「乱数」 耐久調整とは相手の攻撃を耐えるように耐久に努力値を振ることなのですが、必ずしも 耐えたい攻撃を確定で耐えるように調整するとは限りません。 これが俗に「乱数」と言われるもので、「確定耐え」とは最大ダメージを食らっても耐えられる所まで耐久に振ることを言います。 これは 耐久調整を甘えている・妥協している状態ではあるのですが、妥協以外にもこの調整が合理的である理由は多くあります。 例えば、あるポケモンに耐久調整を施したとしても、実際の対戦では標的のポケモンと必ず対面するとは限らず、さらに相手が想定外の火力アップアイテムを持っていた・想定していた性格とは別の性格だったなどの可能性もあり、 実際の対戦中で、耐久調整を施したポケモンが想定していた通りに攻撃を受ける回数はそう多くありません。 ということで、耐久調整ではまず 物理方面・特殊方面で耐えたい攻撃を考えます。 実際に対戦してみて「この攻撃を耐えていれば勝てたのに…」という場面を思い出しながら、ダメージ計算ツールを使ってそれぞれいくつか候補を挙げてください。 高速アタッカーの場合は、防御か特防に140程度努力値を振って耐えられる攻撃を想定すると良いでしょう。 今回は例として眼鏡ドラパルトの耐久調整を考えていきます。 特殊方面 ・臆病サザンドラの悪の波動 87. 特殊<物理だった場合は防御と特防を逆にして同様の手順ですすめていきます。 この手順になる理由については一旦省略し、少し後に改めて解説します。 この時、 HP の実数値が奇数になるように調整すると良いでしょう(弱点技はダメージが必ず偶数になるため)。 「防御に努力値を振る・特防に努力値を振る」という行為は、物理・特殊それぞれの方面しか耐久値が上がりませんが、 「 HP に努力値を振る」という行為は物理・特殊の両方の面を硬くできる特別な行為です。 そのため、両方の面に耐久調整を施す場合はHPを中心に努力値を振った方が効率が良くなりやすいのです。 ただ、HPに努力値を振ると物理・特殊の両面を硬くできることは確かなのですが、HP実数値が他の能力値に比べて高くなりやすい関係で、 防御・特防に特化して振る場合に比べて努力値あたりの耐久の上がり幅が少なくなります。 10倍)の方が上げ幅が大きいのは明白ですよね。 そのため今回は、物理方面を満たすようにHPに努力値を振って総合耐久を高めた後、努力値がさらに沢山必要になる特殊方面は特防に努力値を振りながら耐久調整をしたのです。 例外もあるので注意! 先ほど紹介したように、物理・特殊の両面で耐久調整を施す時はHPに努力値を振った方が効率が良い場合がほとんどなのですが、もちろん例外もあります。 HP 種族値が高く、防御・特防が低いポケモンは、 HP に振る努力値を半分ずつ防御と特防に振り分けた方が効率が良くなる場合があるのです。 メジャーなポケモンだとドリュウズ辺りが該当するでしょうか? 例えば、ドリュウズに以下のような耐久調整を施したいとします 物理方面 ・陽気珠ミミッキュのDMゴーストダイブ 確定耐え 特殊方面 ・臆病トゲキッスのDM火炎放射 93. HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 201 155 81 63 98 118 努力値 124 4 100 しかし、実はこの耐久調整は ここまで HP に努力値を振らずとも実現可能なのです! HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 191 155 85 63 106 118 努力値 44 36 148 同じ使用努力値で耐久値はそのままに、HPを下げたことで定数ダメージが減らせるなどの恩恵を受けました。 今回の場合は全体的な耐久値がほぼ変わりませんでしたが、HPから防御・特防に努力値を振り分けた方が全体的な耐久値が高くなる場合もあります。 細かい例外については、以下の記事で解説しているのでそちらを参考にしてみてください。 努力値調整を施す場合は「なぜ努力値調整をしたいのか」についてよく考える必要があります。 努力値調整は、できることがどんどん増えていく魔法などではなく、多くの場合は 何かを諦めることで他の何かを得る調整になります。 今回の例として挙げてきたドラパルトは、最速や元々持っていた火力を犠牲にして耐久値を上げることで「サザンドラの悪の波動を耐える」というできることを増やしています。 これは、火力や素早さよりも対サザンドラ性能の方が重要だと考えた結果です。 一体のポケモンに振れる努力値の量は限られているため、努力値調整では 何が重要で何が重要じゃないのかを取捨選択しながら調整を考えていくことが大切になってきます。 無暗やたらに調整を施すのではなく、「なぜ調整したいのか」についてよく考えてから調整するようにしましょう。 引き続き眼鏡ドラパルトを例に挙げてみましょう。 この時、必要な努力値量の順に希望を並べておくと後々楽になります。 今回はCSベースから「スカーフサザンドラの悪の波動を耐える」ように調整したかったので、元々担っていた役割である一貫を作りやすい高火力高速エースとしての役割、ウオノラゴン・パッチラゴンのストッパーとしての役割を意識しつつ、特殊耐久を大きく上げ、ついでに物理耐久も少し上げる形になっています。 新しくできることを増やすために元々担っていた重要な役割がこなせなくなってしまえば本末転倒なので、 これが無いとそのポケモンの役割が根本から崩れてしまう点や、新しく増やしたい「できること」を中心に選ぶと良いでしょう。 こちらも優先順位をつけておくと分かりやすいです。 耐久調整の方法は基本的に先述した通りに進めましょう。 努力値を振れる限界である510を大きく超えていますね。 つまり「調整先」に書いた希望を全て満たすことはできないということが分かり、 いくつかの希望を諦める必要があります。 今回は、特攻・特防・素早さが「最優先事項」で構成されているので、一番優先度の低い防御の希望を諦めることにします。 今回は「ドリュウズの岩石+地震耐え」が最も優先度が低かったため、希望を一つ下げて「DM時に珠ミミッキュのダイフェアリー耐え」ができる物理耐久ラインを目指します。 先述した方法で耐久調整を施すと、HP28・防御4・特防148で物理方面・特殊方面共に耐久値が足りることが分かるため、それを踏まえて各能力に努力値を振っていきます。 実数値 努力値 調整先 HP 167 28 (防御に準ずる) 攻撃 126 (下降補正無振り) 防御 96 4 DM時 陽気ミミッキュの珠ダイフェアリー 93. 特に「諦めて希望を一つ下げる」工程を何度も行った場合は、完成した調整が本当に有用なのか確かめてみる必要があるでしょう。 今回完成した眼鏡ドラパルトの調整については、耐久調整のために特攻を削りすぎており、本来の高速アタッカーとしての役割がこなし難いように感じたため、ミミッキュのダイフェアリーとサザンドラの悪の波動の乱数をもう一つ甘えて以下のような調整にしました。 実数値 努力値 調整先 HP 165 12 (防御に準ずる) 攻撃 126 (下降補正無振り) 防御 96 4 DM時 陽気ミミッキュの珠ダイフェアリー 87. 今回の場合は、火力が落ちたものの最低限は確保できており、大きく努力値を割いた耐久に関してもサザンドラの悪の波動だけでなく、トゲキッスのマジカルシャインや眼鏡ロトムのシャドーボールなど様々な攻撃が新たに耐えられるようになったため、有用な調整だと判断してそのまま実践投入しました。 補足:性格補正について 努力値調整の延長として「性格補正」について触れておきます。 性格補正は6つの能力値のうち一つを1. 1倍にし、また一つを0. 9倍にする要素なのですが、性格補正は基本的に 努力値調整の補助・延長になる要素です。 両刀ポケモンなどはまた話が変わってきますが、一般的に1. 1倍の性格補正を掛ける場所は以下のいずれかに当てはまる箇所です。 1倍補正を掛けた方が上り幅が大きく、努力値を節約できるためです。 実は今回のやり方は「すべての場合において正しい」やり方ではなく、さらに細かい例外や補足を入れることができるのですが、 分かりやすさと見やすさを重視してある程度省かせていただきました。 ご了承いただければ幸いです。 質問等ございましたら、本記事コメント欄やTwitterでお受けしますので、ご気軽にご相談ください。 ということで今回は以上です。 最後まで読んでいただきありがとうございました!.

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