ゴリランダー 調整。 【ポケモン剣盾】ランクマ・シーズン8構築「ゴリラスタン」~最強はエースバーンではなくゴリランダーだった │ 黒白ニュース

【ポケカ】《ゴリランダーVMAX》デッキを紹介!【VMAXライジング】

ゴリランダー 調整

対面構築に入れやすいように最低限HBとHDを調整してみた。 Hぶっぱで16n-1になるのが凄く奇麗。 一見自身の耐久とアンチなは込だとかなりの高火力となり、HB をワンパンできる。 また、とんぼがえりを覚えさせる事で対面だけでなく、サイクル戦に持っていく事も可能になる。 Sも最低限あるので等倍同士の大体の殴り合いには勝ちやすくなっている。 等との撃ち合いを強く意識した。 此方はサイクル構築に入れて宿り木を撒いていく感じ。 Sに関しては両方共同じラインにした。 ドラムアタック後に準速エースバーン抜きまで抑えました。 実際に使っていたところ、意外とゴリランダーに対して後出ししてくるエースバーンは多いのでこのS調整が腐るということはまずないはず。 ちなみに最速エースバーンを抜く場合は164振り以上が必要。 ちなみにここで上げた調整以外でも普通にAS襷なんかでも全然強い。 サイクル構築に入れるならHB寄りに育てるといいと思っています。 個人的に相性が良いと思っているは 等のタイプ的に相性のいいアタッカーの他に 等のサイクル向け、 等のと直接相性が良い…など。 あとは苦手なエースバーンやダイジェット受けのとか。 ストリンダー書きたかっただけだけどストリンダー実際相性いいです。 ところで、鎧の孤島実装後はグラススライダーという技が解禁されるみたいですね。 なんでも下では先制で撃てるだとか。 今作はカプ系もいなく、メー系の採用率も高い訳ではないのでフィールドの取り合いに比較的なりづらいので威力次第でもあるけれどかなり強そう。 今回はこれで終わり。 で言ってた通りゴリランダー入りのサイクルをもう少し研究してきます。 は書いたけど はたぶん書かないなあ…w darkvillagerian.

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【S7:2100 最終21位】群青サザンガルド

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タイプ相性に難が多い草単としては異例ながら、2020年7月現在シングル・ダブルともにトップメタとして活躍している。 種族値は高いステータスを無駄なく配分されており、高い物理攻撃力・平均以上の耐久・そこそこの素早さを併せ持つ。 更に特筆すべきは特性 グラスメイカーと教え技「グラススライダー」の両立。 これにより、グラススライダーを事実上の先制技として使用可能になっている。 A種族値とフィールド補正を考慮したその火力は、第6世代で一世を風靡したのブレイブバードをも僅かに上回る。 先制技としては破格の威力であり、この技を連打するだけで草技等倍以上の低耐久ポケモンを軒並み縛ってしまえる。 この高威力先制技と、そこそこの耐久を併せ持つことにより、等倍以上の撃ち合いにおいては無類の強さを誇る。 草アタッカーという珍しさから、他のついでに対策されることが少ないのも強み。 また、グラススライダー以外の習得技も豊富で、 追加効果が優秀な専用技の「ドラムアタック」や、高威力の「ウッドハンマー」、 豊富なサブウェポン、「やどりぎのタネ」、積み技なども使いこなすハイスペックなポケモン。 専用のキョダイマックスも獲得し、高威力かつ夢特性との相性も良い。 詳細は後述。 やはりネックは攻守ともにタイプ相性に難がある点。 高火力とはいえ、草技が通らないと途端に火力が落ちる。 耐久面も一致弱点は流石に厳しく、特にダイジェトエースは起点にされかねない。 良くも悪くも草タイプとしての一面を色濃く残しているため、無差別に突っ張っていけるポケモンではない。 ドラムアタックやはたきおとす、とんぼがえり等を使って上手くサイクルを回していき、 草の一貫が出たら、グラススライダーで一掃していくと良い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイコランダ くさ 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によって がんじょうや そうしょくを無視でき、特にの ばけのかわに阻害されない点は特筆に値する。 ドラムアタックやグラススライダーを元にした場合も高威力を出せるため、反動ダメージのあるウッドハンマーに頼る必要がなくなった。 グラスフィールドを張る効果は無いが、 グラスメイカーなら自身を繰り出すだけで再展開できるので、基本的にはこちらが推奨される。 グラスフィールドが維持されていれば、同効果を持つ御三家キョダイマックスの中で最高火力となる。 A特化した場合の火力指数はGF込みで60528であり、火力アップアイテムの補正も加えれば容易には受けられない。 先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、 かたやぶり効果を含めた突破力は目を見張る。 特性考察 しんりょく そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。 悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。 見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。 グラスメイカー 隠れ特性。 ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。 草技の強化倍率は1. 3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。 補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。 回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。 ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。 高威力だが反動でそこそこの耐久が削れる。 非接触。 まけんきや あまのじゃく等には注意。 接触技である点に注意。 タスキや ばけのかわに強い。 能力低下が痛い。 ドラムアタックとの相性が悪い。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁構築を意識するなら。 じしん 地 100 100 - 一致技との補完に優れる。 グラスメイカーやダイソウゲンとの相性が悪い。 10まんばりき 地 95 95 - 接触技。 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでは単体攻撃。 DDラリアット 悪 85 100 能力変化無視 対霊超。 性能安定。 防御系の積み技に強い。 道具依存の相手に刺さる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 そこそこの速さから攻撃しつつ交代。 こだわり系と好相性。 アクロバット 飛 55-110 100 持ち物がないと威力倍増 ダイジェット用。 グラスシードなら能動的に消費できる。 からげんき 無 70 100 状態異常で威力2倍 状態異常対策。 火傷による起点化を防ぐ。 ねこだまし 無 40 100 怯み100% タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。 がむしゃら 無 - 100 HP依存 削り技。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 一致回復技。 やどりぎのタネより即効性がある。 くさのちかい 草 80 120 100 - 一致技。 ダブルバトルで御三家とチームアップする前提。 身代わり貫通。 ばくおんぱ 無 140 100 身代わり貫通 弱点保険発動または成長後のサブウェポン。 ダブルバトルでは、ハイパーボイスと選択。 じだんだや空振り保険でフォロー可能。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 優秀なHP吸収技。 草に無効。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 決定力を上げる。 火傷の保険にも。 ただし、晴れパに組み込むのはやや難しい。 やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。 まもる 無 - やどりぎのタネとあわせて。 みがわり 無 - 状態異常対策。 なやみのタネ 草 100 ダブル用。 コンボ崩しや味方のねむり予防に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイコランダ 草技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイソウゲンより更に高火力。 に強い。 ダイソウゲン ウッドハンマー ソーラーブレード 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで草技威力1. 地震の威力が下がる点は注意。 フィールドを上書きされた時に戻す際にも。 グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。 負担を与えながらの積み技として利用できる。 ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使う。 、やなどに。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、 ドラムアタックやグラススライダーによる行動順操作技が相まって、高水準なアタッカーとして成立している。 グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。 最大の強みである一致草技はどれも優秀かつ、性質が大きく異なる。 グラススライダーは夢特性と組み合わせることで高威力先制技として使え、自身の対面性能を大きく引き上げる。 ドラムアタックはそこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。 ウッドハンマーは反動こそあるが、上記2技とは威力に40 60 の差がありフィールド補正込みで数値受けを許さない超火力が出せる。 どれも打ちたい場面が異なり、かつゴリランダーの採用理由に直結する要素のため、複数採用は十分ありえる。 その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。 地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。 エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。 火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。 単に火力を底上げするいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。 耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。 準速抜き。 - S28 109 最速抜き。 ドラムアタック採用時の最低ライン 以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。 いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721。 これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。 草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、 この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。 はちまきウッドハンマーの瞬間火力も魅力的だが、、ウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため 素で先制出来る相手を意識しないのであればウッドハンマーは不要。 ドラムアタックは後続サポートを意識する場合の選択肢。 しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。 そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。 こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。 受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。 10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。 やどりぎは物理受けに対するメタ。 グラススライダーで先制する前提であれば、Sを削って耐久に努力値を回すのも選択肢。 後攻とんぼがえりが狙いやすい利点もある。 一方で、S85は激戦区の絶妙な値。 先制はたきおとすや、ダイマックス時など先制出来るメリットも小さくはないので、 安易に特化するのではなく、パーティーに合わせて選択したい。 具体的には、 10まんばりきで無振りエースバーンを乱1。 10まんばりきで無振りゲンガーを確1。 ばかぢからで無振りルカリオを確1。 ばかぢからで無振りサザンドラを乱1。 不利対面を強引に覆すことが出来る。 単に上から草技で殴るだけなら、火力特化してグラススライダーを使うほうが反動も無く汎用性も高い。 (ようきスカーフウッドハンマーの火力指数41418に対して、いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721) 一致草技だけでなく、サブウェポンも含めた範囲の広さが強みになる。 サイクルでの負荷よりも、対面性能を重視した型のため先発で起用に適している。 また中盤は先制とんぼ返りでのサイクル回し、終盤は一致草技での掃除役と、腐りにくいのも良い。 一方で、一致草技の超火力・優秀な追加効果による器用さといったゴリランダーの強みはイマイチ活かしにくい。 メタ色の強い型のため、気を付けないと他の型の劣化気味になるので注意。 回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。 他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。 すばやさ調整の最低ラインは実数値109。 ドラムアタック後の最速抜きとなるので対面性能が高くなる。 有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。 またHPに振る事でのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。 他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。 Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。 Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。 一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。 面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。 高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。 どちらにしろ高い威力と便利な追加効果の両方を持ったゴリランダーの個性であるドラムアタックは確定。 ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。 ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ゴリランダー 注意すべき点 攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。 特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。 ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。 草単にしてはサブウェポンも豊富。 はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しない。 対策方法 火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。 草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。 ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。 また等の特性「 そうしょく」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。 ただし、キョダイコランダはそうしょくを貫通するので注意。 基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。 、 ゴリランダーからの有効打なし。 注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。 アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返す。 ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。 しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。 サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。 積み技もクリアスモッグで無に還せる。 イカサマで負担をかけてもいい。 はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。 イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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【ポケモン剣盾】ランクマ・シーズン8構築「ゴリラスタン」~最強はエースバーンではなくゴリランダーだった │ 黒白ニュース

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はじめに• 初投稿です。 略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcを使用させていただきました。 採用理由• 流行りのに強くの相方になれる との対面を作れればかなり有利な試合展開になります。 サイクル戦に強い対面操作および交代先への嫌がらせ技の習得 草技読みの交換先に大きな負荷を与えることができます。 ドラムアタックですばやさ下げるもよし、はたきおとすで持ち物落とすもよし、とんぼ返りでさらに有利対面を作るもよし。 相手の選出や状況によって様々な選択を取り得ます。 高い対面性能 基本は控えとサイクルをまわしていきますがいざとなれば無理やり不利対面を突破することが可能です。 高い攻撃力と物理耐久を持ち、すばやさも85と高めです。 これに相手のすばやさを一段階下げる威力80タイプ一致のドラムアタックを組み合わせることにより、• 相手の攻撃を一発耐える• ドラムアタックを打つ• 次ターン先制で有効技を打つ という動きができます 2と3の間に交換される可能性があることには注意。 突撃チョッキを持たせる理由 低めの特防をカバーすることで対応できる範囲を広げます。 多くの不一致弱点技を耐えれるようになります。 調整 意地っ張り S44 A252 H204 B4 S44は最速-1抜き調整です。 素の相手だと4振りFCロトムが抜けます。 最速-1を抜くついでにそれより少し早い最速-1や最速-1もぬけるようにしておきました。 これは対対面でドラムアタックを打ちやすくする意図があります。 草技読み交換で不利対面を作られても次ターン先制でとんぼ返りを打つ、もしくは突っ張って突破できる相手を増やしました。 サザンドラはスカーフ持ちであることが多く先制されることのほうが多いですが、それはそれでスカーフ持ちだと透けるのでメリットはあると思います。 馬鹿力 等への遂行技。 ゴーストに無効化されるがはたきおとすを覚えるゴリランダーに対して霊後出しは頻繁には起きないため、そこまで恐れる必要はないと思います。 アームハンマーとの選択になりますが、あくまでもサイクル戦が前提であり、交換によって能力下降はリセットできることから、相手により負担を与えることができる馬鹿力が勝ると考えています。 馬鹿力による役割対象突破後に積みエースに起点にされやすくなってしまうことには気を付けたいです。 はたきおとす 等への有効打。 持ち物を落とす追加効果が単純に強力です。 弱点保険持ちのに対して効果を発動させることなくダメージを与えることができます。 弱点保険持ちの、タスキ持ちのに関しては相手の道具の効果が先に発動するので注意したいです。 アームハンマー 馬鹿力の項で前述したとおりです。 ウッドハンマー 非ダイマックス時の絶大なダメージソースです。 ダイマックスすればドラムアタックが威力130のダイソウゲンになること。 サイクル戦を想定しているのでなるべく場持ちさせたいことから今回は本採用しませんでしたが、破壊力は抜群です。 10万馬力 ダメ計は地震 グラスフィールド下で威力が下がらない10万馬力が地面技の筆頭候補です。 格闘技と範囲が被っているため馬鹿力との選択になりますが、馬鹿力のほうが勝ると考えています。 10万馬力ではに対して対処できないこと。 ウインディに関しては対面で地震を当てることはできない フレドラを耐えれないため ので交換読みで当てるよりありません。 電気枠はほとんどがFCロトムであるため地震が当たりません。 ギルガルドに対しては接触技でない地震で弱点をつけるのは強みだが、一発耐えられてしまうため弱点保険をもっていたら返り討ちにあいます。 ですがはたきおとすと違い確定で2発で落とせるので ギルガルドに対する役割を強く意識するなら地震採用がいいです。 体力満タンならミミッキュドラパルトに対して後出しして勝てる可能性があるというのはものすごいことだと思います。 に対して強くしたいなら確実に2耐えするように攻撃から耐久に努力値を回してしまうのもありです。 私はドラパミミ対策はまた別のポケモンでしているため、耐久調整は施しませんでした。 運用法 有利対面を積極的に作りにいき自分のペースに持っていきます。 水、地面、電気への耐性を利用してサイクル戦に持ち込みます。 よって相方には、水地面電気が弱点のポケモンが良いです。 個人的には威嚇持ちのギャラドス、ウインディ等と組ませるとかなりサイクル戦に強い形を作れるのではないかと思います。 さいごに サイクル運用だが対面性能も高いゴリランダーを紹介しました。 不利対面でも相打ちに持って行って状況を打開する力がこのゴリランダーにはあります。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 ご指摘、感想等よろしくお願いします。 大変失礼しました、、、。 3 と出ました。 修正しておきます。 この配分が一番耐久力が高くなるからです。 特殊耐久も同様です。 以下、チョッキを考慮せずにゴリランダーの耐久力を確認してみます。 実数値の変動を見てもらえれば分かると思いますが、前者の振り方では、最後の努力値8でH実数値を1上げてるのに対し、後者の振り方では最後の努力値8でBDの実数値をそれぞれ1ずつ、合計2上げています。 勉強不足で、お恥ずかしい限りです。 私自身、今作から育成論等に興味を持ち始めましたが、耐久値の計算式など、計算式が今になってようやく理解できました。 ご指摘ありがとうございます。 私が言いたかったのは、余剰分を獲得できなくなった ということです。 投稿者さんが書いたこの育成論の内容を確認した上で コメントの内容を見たのですが、投稿者さんの書いた 内容は元よりステータスの実数値に影響がある最大値の 508で努力値の配分を記載下さっているので、 8番目のコメントにある「あまり2」という点について 余剰分のことを指しているのではないかと解釈し、 先のコメントを書きました。 先にも書いたとおり7番目のコメントが消えてしまって いるので、何に対して指摘したものか分からないので 23番目の内容でコメントを書きましたが、結果的に 皆様を余計に混乱させてしまいましたことをお詫び 申し上げます。 』って言ってますよね? 振れる努力値のMAXは第三世代から今まで変わらず、510です。 508になった事など一度もありません。 六世代で変わったのは一つのステータスに、255ではなく252までしか振れなくなった事です。 誤解を招く表現じゃなく、あなたの勘違いですよね? あたかも自分が大人になって場をおさめたみたいな書き方はやめて下さい。 育成論については素晴らしいと思います。 使ってみたくなりました。 早速、育ててみます。

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