ポケモン 剣盾 ブラッキー。 【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】イーブイ進化先・出現場所・進化条件一覧

ポケモン 剣盾 ブラッキー

サムネ用 可愛く書けた気がする ライラです。 シーズン1最終1週間は予定が重なってしまい、しっかり潜ることが出来そうにないので少し早いですがシーズン1後半の総括になります。 ラム持ちの積みアタッカーや一撃技持ちのが増えてて少し辛かったです。 カゴのみを活かして後述のが出せそうにない時に相手の展開の初手に合わせて投げる等の役割もしていました。 Cに特化することで流星群の火力もかなりのものになり後述のを通すためにを削ることが出来たり、鬼火で後ろののアシストをしたり等、役割が多く選出率は1位でした。 と一緒に受けるをs1で他にもヌオー、、アーマーガアと試し、が一番活躍できると判断して採用したのでとても悔しかったです…。 挑発があまり想定されておらず、相手のアーマーガア等の補助技でを止めてこようとしてくる受けに挑発をして起点にできるのが強かったです。 ですが、耐久に全く振っていないため、脆く、アーマーガアの等も結構な痛手になることが多く、立ち回りは慎重にしないといけないでした。 友人が理想個体を譲ってくれました。 ステロからの欠伸展開も出来て、ステロが刺さっているパーティには初手に投げる動きもしていました。 アーマーガアを呼ぶなので、挑発、鬼火祟り目ドラパルトが通りやすくなるような選出誘導の役割も少ししてくれていたかなと思います。 1はストッパーが欲しい時は、アタッカーが欲しい時は。 その他は構築によりけり。 でステロを撒き、で積み、ックスを切らせてギャラを通すのが理想。 【総括】 意図して組んだわけではないのですが、ブンフという見た目が綺麗な並びのパーティを使えてとても楽しかったです。 がめちゃくちゃに重かったですが…。 後半は、が増えている感じがして、そこら辺のに対応するための構築を考える時間があまり無さそうなので少し早いですが記事にしました。 目標としていた2桁には後半にも乗せられたので自分としては満足かなと思います。

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【剣盾ダブル構築】のろい脱出ブラッキー滅びパ〈ゲンガー/ゴチルゼル〉

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物理攻撃を受けた時、敵にダメージを与えられる道具「ゴツゴツメット」を最大限に活かしつつ、技「ねがいごと」で回復もできるので相手の降参を誘うことができます。 基本的には、技「あくび」で相手を牽制しつつ、技「イカサマ」と道具「ゴツゴツメット」で着実にダメージを与えて行く動きが強力です。 1ターン分稼げるので、ダイマックスターンの消費にも向いている。 ブラッキーの役割と立ち回り 受けベースで戦う 「ブラッキー」の基本的な動きとしては、 物理アタッカーの受けポケモンとして使用することです。 特防の種族値も130あるので、特殊アタッカーに対しても受けとして使用できます。 後続のサポート役も担える 「ブラッキー」の技「ねがいごと」「あくび」は後続サポートに向いています。 技「ねがいごと」は自分以外のポケモンを回復させる動きを可能にし、技「あくび」は相手が交代して来なければ眠らせることができます。 ダイマックスしている相手に対して技「あくび」を打つと交代しないといけない状況を作り出せるので非常に強力と言えます。 ブラッキーの対策 「ちょうはつ」で技を縛る戦略 「ブラッキー」は補助技で技枠を殆ど埋めてしまうポケモンなので、補助技を縛れる技「ちょうはつ」で機能停止を狙えます。 技「ちょうはつ」で補助技を縛ると、技「イカサマ」しか選択できなくなるので、 積みの起点にしたりエースで一気に倒しきる動きができます。 特性「フェアリースキン」の恩恵を受け、ブラッキーを技「ハイパーボイス」で確定1発できます。 ダイマックスすれば 「ダイフェアリー」の効果で眠り状態を防ぐことも可能なので、ブラッキーを完全に対策できます。 また、特性「」の「ブリムオン」なら「あくび」も跳ね返せるため、おすすめのポケモンと言えます。

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【ポケモン剣盾】ブラッキーの育成論。オススメの型や努力値調整を解説

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はじめましての方ははじめまして。 カビパラというものです。 今回はソード・シールド環境になってからの初インターネット大会である「ガラルビギニング」に参加し、良い結果を残せたので記事に残したいと思います。 TN:えつこ 戦績37勝8敗 最終1870 5位 構築コンセプトとしては軸の受け攻めサイクルとし、「おにび」や「あくび」で構築全体の補佐を行いサイクルを有利に進めていきます。 どうでもいいですが僕がエフィブラを好きってのも構築経緯の一つです。 どうでもいいですね。 今回のガラルビギニングは「キョックス」を使用出来る特別ルールとなっていますが、諸事情により個体の確保が出来なかったため通常個体のみで編成しています。 では、個別紹介に入ります。 構築単位でヌオー入りの受けサイクルの崩しに苦労する場面が多かったですが、メガネを想定されていないこともあり、交代読みを一手決めるだけで勝ちの展開まで持っていくことが出来ました。 メインウェポンである、悪タイプに打点を持てるまでは確定。 残りは打ちたい攻撃技がない(悲しい)ので、裏の起点作成がしやすいトリックとあくびとしました。 すばやさを準速抜きまで落としている関係上、本来上を取れるに上から倒されてしまうということもありましたが、選出した試合ではしっかりと仕事をしてくれましたので、今作でも「エフィブラ」で戦っていけそうです。 ックスにより以前のように完全に受けきるということは難しくなりましたので、相手のックスを流す、こちらの起点を作ると割り切って立ち回っていました。 当然、相手の選出次第ではこので詰めにいくという立ち回りをとることもありますので、慣れが必要なであることは間違いありません。 耐久がギリギリなのでHB特化は確定、現状の性能を最大限引き出せる技構成としました。 性格を「わんぱく」としていますが、にックスを切る立ち回りは考えられる中で一番やりたくない行動です。 しかし、ダイウォールを打たないと確定で負けるという場面(にあくびを入れた後など)が多少なりにもあったこと、混乱によるが起きる場面が極めて減った(今まで一回もありませんでした)こと、を考え「わんぱく」での採用としました。 どくどくの技マシンがなくなったため、どくどくを飛ばしてくる相手のほとんどが毒タイプや鋼タイプであるためシンクロの採用理由がなくなったので、「せいしんりょく」での採用としました。 やすなかきなどあってよかった場面はかなり多かったと思います。 やでの採用も考えましたが、構築全体の耐久がギリギリなことと、「おにび」を入れることでで相手できる範囲がかなり広がるため、今回はおにび・たたりめ型です。 構築単位でアーマーガアがとても重く、なおかつドラパルトに投げられやすい(最近はそうでもないですが)であったので、誘って倒すということができ、使いやすかったです。 火力はお世辞にも高いとは言えませんでしたが、複数サイクルをしていった後に一貫を取っていくという動きを選出段階で組みやすかったです。 元々「オボンのみ」で調整しており、やけど状態ののダイフェアリーを二回耐えたりもしたのですが、持ち物を間違えたままロックしてしまったのが心残りです。 コンセプトである「おにび」「たたりめ」は確定。 やドラパルトミラーでの最大打点でもあり、ダイドラグーンによる疑似的な起点作成もできる「」も確定。 最後はでんじは・と悩んだのですが、無振りでは仮想的に火力が足りず、でんじははおにびに比べるとの邪魔になってしまうと考え、「とんぼがえり」としました。 と共に選出率が高く、ここまで勝てたのはこのドラパルトのおかげだと思っています。 ありがとうドラパルト。 途中からセキタンザンの選出率が上がったこともあり、選出率自体はそこまでではなかったですが、相手の選出が読みやすくなったのでやっぱり入れ得だと思います。 構築単位でやがかなり重く、すばやさを上げられるだけでも崩壊してしまうと嘆いている時に思い付いたで、それらのに後投げから対処していきます。 は特性「もらいび」により、ダイバーンでの晴れ展開を許さず、じしん持ちの以外は完封することが出来ます。 に関しても持ちにだけは気を付ける必要がありますが、ダイロックでの砂展開による耐久値上昇もあり、かなり安定して処理することが出来たと思います。 むしろックスが切れた後の連打のほうがきつかったのが面白かったです。 対策として採用しましたが、副産物としてやアーマーガア、オーロンゲなどもある程度相手することが出来ましたので、単体として強いかはさておき構築にあってるというのは間違いないと思います。 ダイロックの媒体であり、裏の補佐がしやすい「がんせきふうじ」。 対面やオーロンゲに打つ技として「おにび」。 のあくびループ時に負荷をかけることが出来る「」。 最後の「ほのおのうず」がかなり異色ですが、に弱点を付かずに、大きな定数ダメージを入れられる点を評価して採用しました。 壁を張るオーロンゲや、ちょうはつやはねやすめをしてくるアーマーガアをキャッチすることができるので、命中だけ考えなければ強い技だと感じました。 よくあるキャラランキングみたいなのにセキタンザンが入っていないことが多いですが、その辺のよりは充分強いと思います(ほんとか?)。 こいつがいなかったら1700台をうろうろしてたと思います。 ありがとうセキタンザン。 発売当初の環境であれば砂構築ではない「すなかき」「」は読まれにくく感じましたが、今は普通に考慮されてしまうように感じました。 それでも全抜き性能はかなり高く、最初こそ選出率は高くありませんでしたが、2日目以降は大活躍だったと思います。 動きとしてはのあくびで相手を眠らせた後に「」「ダイロック」から砂エースとして抜いていくのが基本となります。 をせずとも、「ダイスチル」「ダイアース」共に自身の耐久値を上げる追加効果を持っていますので、の発動機会がとても多かったです。 技構成は言うことはないと思いますが、性格に関してはすばやさが足りずに負けそうになった場面が多々あったため、「ようき」での運用が安定するかと思います。 エーフィは受け構築や、単純に全体的なすばやさが低い構築に出してあげるといいことが起きると思います。 立ち回りで誤魔化していた部分が大きく、構築単位としては水に荒らされてしまうという欠陥が浮き彫りになりましたが、今回好成績を残すことが出来たのはが刺さっていたという一言に尽きます。 その反動ではありませんが、がなかなか仕事をさせてくれないような、うるおいボディなどはかなり重くなってしまいました。 おそらく同時刻にが投稿されているはずですが、調整や技構成がちがっているのはそういうことです。 悲しい。 あまりランクマッチと変わらなかったというのが本音ではありますが、久々に熱くなれましたし前いろいろ言いましたがなんやかんやで最高に楽しいゲームだと思います。 今後もこういうインターネット大会は多く開催してほしいですし、私自身も積極的に参加していきたいと思います。 この記事を読んでエフィブラに少しでも興味が出てくれたら最高に嬉しいです。 それではまた次の記事でお会いしましょう。 ここまで読んでいただきありがとうございました!!! 質問等はコメントや(cabipara)までお願いします。 (公式大会の権利が得られる順位ではありますが、なんたらかんたらに連携してないので多分出られません。 僕は出られなくていいから頼むから順位繰り上がってくれ・・・) cabipara.

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