らんす10。 人類史に刻み込むべき神シリーズ──『ランス10』

第2部攻略指南

らんす10

29年間最前線を突き抜けてきたゲーム・シリーズ ランスシリーズの完結作『ランス10』とそのシリーズは、まさにそんな気持ちを抱かせてくれた理想のシリーズ作品だ。 『ランス10』はその完結作にふさわしい、超ド級の傑作だ。 エンディングをいったん観た今、これほどの楽しみを人生であと何度味わえるのか……と考えてへこんでいるぐらいだ。 ストーリーを切り替えつつのシリーズタイトルなら無数に存在するが、一人の主人公、世界観、地続きのストーリーで書き続けて29年10作のナンバリングタイトルをゲームとして作り上げるのは並大抵のことではない。 人間も時代も変化するからだが、アリスソフトとランスシリーズはその変化を乗り越えてきた。 そこには無数の要素が関連しあっているのだろう。 その最初からディレクターとして関わり続けたTADAさんの奮闘 30年作るのは本当に凄い や織音さんの時を経るごとに時代に合わせて洗練されていく凄すぎるキャラデザ、主要開発陣、またランスがリリースされる度にその作品に引き寄せられチャンピオンソフトへと入ってきたスタッフたち。 そのメタ的な世界観・キャラは時代の巨大な変化に対応・耐え抜くことができるほどに自由度と強度が高く、加えてそこに作り込まれた世界観とシナリオが投入され、作品ごとにSRPGから地域制圧型SLGなどなどゲーム形式の挑戦があり、2dから3dへの変化もリメイクもあった。 第二部まで終えた今、完結作としてふさわしい出来、 やり始めたのは途中からだけど 付き合ってきて本当によかったと思えるシリーズで、感無量。 クリアボーナスを引き継ぐ周回前提の難易度、しかも引き継いでもかなり厳しい戦いが続くその難易度も相まって、プレイしている時は焦燥感が凄い。 だが人類全体の戦いを描くシナリオは素晴らしいというほかないし、これだけ増えても誰一人としてキャラクタが没個性的にならず、やりとりはどのシーンを切り取ってもおもしろいのは神業という他ない。 簡単な世界観、ストーリー紹介。 人類の国家は1. リーザス、2. ゼス、3. ヘルマン、4. JAPAN、5. 自由都市に分かれており 宗教団体だったり亜人種のすみかだったりが無数にある 、お互いに友好関係にあるとは言い難い状態にある。 何しろだいたい一国家・一地域ごとに大ボリュームのゲーム一作分が割り当てられているので、登場キャラ数がとてつもなく多い。 ランス10ではそのキャラクタがほとんど全員出てくるので、久しぶりに会うと「ああ、こいつは今こんなことやってんだな」とか「ああ、こいつは相変わらずだな」とか、「お前は相変わらず弱いな……」とか、「子供だったあの子がいつのまにか大人に……」と非常に感慨深い。 というか、何気ないやりとりの中に30年の歴史が刻み込まれているので、別になんてことのないシーンで泣きそうになるんだよね。 魔人とそれに関連する情報について この世界は人類の他に大量に亜種族・別種族がいるのだが、そのひとつが魔王・魔人で、人類は基本的に攻撃が通らないので完全に蹂躙される対象である。 10の主な物語としては、人類圏に侵攻してきた魔人をいかにして倒し、人類戦線を維持するのか。 ボスである魔人ケイブリスを倒すのかといった点にあるが、その中で過去作から連綿と引き継がれてきた枝葉の物語があり、複数のゲームを一度に遊んでいるんじゃないかと思うぐらい大量のテキストが詰め込まれている。 そのあたりには本当に膨大な設定量があるのでここでは深く立ち入らないが、この世界の創造神との話はランス10の中でも重要な位置を担うことになる。 ゲームシステムについて ゲームとしては、その規模もあるし、ここ最近続いていた3dではなく鬼畜王ランス的な地域制圧型RPGになるのかなと思っていたが今回はまた一言では表現しづらい独特のRPGシステムで、これがまたおもしろい。 キャラクタは戦闘終了時の宝箱でランダム・ピックアップ 一部確定 のガチャ・システムが採用されており、戦闘は出撃可能な 最大7人 キャラクタを指定しAP 毎ターン2〜3回復 を使用して行動 APを消費する を決定するシステム。 マップ内の移動は抽象化されたマス目を移動する形式で、分岐ごとに違った恩恵やペナルティがあるので注意しながら進むことになる。 まず莫大な数のキャラクタをガチャで出して仲間にしていくという発想がかなりハマっていると感じる。 周回前提のゲームだが 周回ごとにCPが溜まって特典を受けられる 、周回ごとに手持ちのキャラクタが大きく異なるので、同じボス戦でも道中でも異なる戦略やキャラクタを使うことを求められるのが 難易度の高さと相まって おもしろい。 また、たしかに戦場に出てくるメンバーについては6人で固定なのだけれども、特にボス戦においてはくるくるとメンバが入れ替わることもあり、敵によってキャラクタに求められる性能が大きく異なるので必然的に入れ替えを多用することになる。 戦闘が幅があっておもしろく、周回も楽しいのはいいがひたすら面倒なのはマイナス。 マップを1マスずつ移動するたびにすでに見た膨大なイベントが発生するので「おもしろさ」以外の部分に費やされる時間量が半端ない。 テキストスキップというかシーン・スキップが欲しかった。 各エンディングのルート最終戦とか、ほんと久々に手に汗握り、乱数の神に祈りながらゲームしてたもんね。 また、通常進行時でも1ターンにつき1魔人討伐するところを、無理をすれば2魔人同時討伐できるようになっているのも自分で挑戦できる難易度変更・時短として素晴らしい。 シナリオについて これまでランスが関わってきた全国家が団結、それもランスの元に集って、これまた大量に描かれてきた魔人を相手に戦争をするというのだからおもしろくないわけがない。 大量のキャラクタを取り上げながら書き分け、やりとりを制御しつつ全勢力を盛り上げるべきところでは盛り上げ、きちんと風呂敷をたたまなくちゃいけない。 本作品は、それをやってしまっている。 わりとぶっ壊れ性能をしているキャラクタも多いのだがみながそれぞれで好き勝手に動き回り、それでいて破綻なく物語は進展していき あるいは破綻しながらも違和感を感じさせずに進み 、最後までランスはランスとして、この世界を貫きとおしてみせた。 これまでほとんど勢力ごとのイベントが主で、他勢力の人間は助っ人参加だったので各勢力間の人間が一同に介してワイワイガヤガヤと会話しているシーンはそれだけでくるものがある。 第二部で気楽な冒険だと思っていたら途中から難易度跳ね上がりすぎて絶望に沈んだりもしたが……。 これからシリーズをはじめる人へ これからシリーズをはじめる人へ。 実は完結作であるこの10からランスシリーズをはじめてしまってもいいと思う。 作中に出てくる膨大な設定と歴史については本作では全部注釈がついているから「こいつ誰? どういうこと?」とおもってもそれを読めば歴史や設定が一通りわかるし、何よりこのゲームはおもしろいから、これをやれば当然過去作に手を出したくなるだろう。 そこから過去作をやってもいい。 それ以外だと、1と3については手に入れやすい形でリメイクが出ているのでそれをやるか、シリーズ屈指の名作と名高い戦国ランス 第七作目 あたりをやるといいのではないか。 8,9は前作までの話を踏まえた展開が多いので、最初の作品としてはあえては勧めない。 また、同じく戦国ランスをやるとめちゃくちゃおもしれえ! となって手当たり次第にやりたくなるはずなので、好きなようにやるといい。 特にネタバレもない雑談箇条書き• 攻略情報が出揃う前にガンガン進行させてしまったせいもあるが、難易度高すぎて何度もやり直したのがキツかった ケイブリス強すぎ&一部クエスト発生条件厳しすぎ&人類簡単に死にすぎ&勇者殺しすぎ&魔人二人抜きどこも難易度高すぎ&第二部の難易度ちょっと理不尽・運ゲーすぎて一回最初からやり直した。 ある程度強キャラが解ってくると少数メンバに依存しがちだがそうすると別イベント&新しいルート開拓時に詰んだりして何度もやり直しを重ねることになる。 もっとも活躍してくれたのはキングハニー、魔物メイドさんだった 魔物ツエー。 立ち絵は個人的に毎回最高を更新してくるけど今作も最高だった。 特に第二部の立ち絵・キャラデザがどれも凄すぎ。 悶絶したわ。 だが全体を通してエロが違和感を覚えるほどに薄い キャラ個別CGもそうだし、テキスト量的な意味で• 第二部で完膚なきまでにランス・シリーズの終わりを突きつけられてしまったので虚無感が凄い。 ずいぶん長いこと『ランス10』が出るまでは生きねばと思っていただけになおさら 正直でないと思っていた。 仮に同世界観の話が出るとしても、もうランスほどにのめり込むことはないのだろうなあ……。 こんなにシンプルで力強く魅力的なキャラクタには、もう出会うことはないだろう。

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ランス10 お勧めユニット

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所属:主人公 ランス どのカードにも役割があるので状況で使い分けましょう。 突撃ー零ー持ちは特に使いやすいです。 カオス投擲は遠距離攻撃であるため、飛行している敵や近距離の攻撃に反撃してくる敵を相手にするとき役に立ちます。 所属:リーザス リック・アディスン スキルが二つとも突撃-零-なのでAP無しで攻撃し続けられます。 今回はマスクを取った姿もでてきて名前の元ネタをますます意識させることになっていました。 かなみ 序盤から手裏剣による行動阻害で大活躍します。 (珍しく) 特に運命の女かなみの手裏剣は行動阻止率90%、首切り刀は即死攻撃で堅い雑魚で役立ってくれます。 (刀はボスには無効) アールコート 作戦2による支援配置と、相手の支援配置を1はがす側面射撃、両方が便利。 ゴルドバ 進行によっては死亡しますが、物理攻撃に対してはかなり堅くなれます。 鬼畜王の時もものすごい堅さで防衛戦で活躍してたのを思い出しますね。 プロヴァンス親子 固有スキルのプロヴァンスがコンボ数+5、対ドラゴンのブレスや、コンボを稼いでダメージを上げるときに役立ちます。 ヘルマン ロレックス 突撃-零-持ち。 パラメータも結構高いです。 オルオレ 盗み攻撃でアイテムを盗みながら攻撃できるので、周回時にアイテムを集めるのに便利でした。 ヘルマン騎士 属性違いのもいます。 防御突撃が防御支援効果付加+攻撃で地味に有効。 闇鷲 手裏剣での行動阻害、忍法変わり身での攻撃無効化がどちらも便利。 魔法バリアと変わり身はフルスペックケッセルリンクを倒すのには必須クラスです。 キムチ HP回復スキルが回数で縛られているこのゲームにおいて常にそれなりの回復が確率便りとは言え出せる、貴重名回復要員。 睡眠解除もついているので、後半に出てくる魔人ワーグとの戦いでも活躍できます。 属性違いで何枚もあります。 このカードを使うかどうかで難易度が変わるレベルです。 特にまだ周回が少ないうちは必ず使ってください。 ドエススキー 1回制限ですが、即死70%の社会的抹殺が強力。 一定のターン以内に雑魚を倒さないといけない場所で活躍します。 クルックー 魔法バリアで攻撃を防ぐ役割。 どんな強力名攻撃でも1発は防げます。 ただし強力な攻撃の前に「支援解除」を挟んでくる敵もいるので過信は禁物。 フルスペックケッセルリンクと戦う時には必須です。 ロードリンク ネタキャラにしか見えませんが、4枚共ヒールが使え、カードごとにAPの累積が分かれているので育てておくといざというときの回復に便利です。 ここにSSを貼って気づきましたが、持ってるアリス様人形が年月と共に進化してますね・・芸が細かい。 所属:JAPAN 香姫 おだんごどうぞが毒100%、毒はボス含むほとんどの敵に効き、HPが多いほどHPを多く削れます。 私は最初のうち、ボスのダメージソースはこの人でした。 紀伊 突撃-零-持ち。 コンボ数を稼ぎたいときに使っていました。 (対ドラゴンとか) 虎子と勝子 二人共カードがあるとき限定。 式神で相手を弱体にできる虎子のほうを使うのをオススメ。 所属:その他 シィル ロードリンクと同じくヒーリングがカードごとに個別に累積するので回復役として貴重。 シルフィードにはランスをBOOSTさせる効果もついてます。 また魔法が光、炎、氷(ここにはカード絵載せてません)と3種類あり、敵の弱点を突くときにもカードを変えれば色々対応できるので便利。 余談ですが、LV35シィルの目元が何か企んでるようにしか見えなくて、ゲーム開始したとき「こいつ偽物じゃね?」とか思ってました。 クレイン 側面の無力化で複数の支援を排除+アナライズも持っているので初見の敵と戦う時にいると便利。 魔人の無敵結界があると、攻撃+支援排除スキルは通じませんが、この子の無力化は攻撃を兼ねない為、支援排除が可能です。 またステルス暗殺もターン制限のあるところで活躍します。 キバ子 噛みつき攻撃に、少しですがHP回復効果あり(テンプルナイトより回復量は低め)。 装甲持ちの相手も多いため、育てておくと雑魚での回復+装甲破壊に活躍します。 所属:亜人 イージス 遠距離攻撃の-零-持ち。 一斉射撃はAP累積ですが威力は高い。 雑魚では零、ボスで火力がほしい時は一斉射撃と、どちらでも使いやすいキャラです。 カラー 状態回復持ちで一番楽に入手できるであろうキャラ。 状態異常を使ってくるボスの時に使ってあげると活躍してくれます。 特にメディウサ。 所属:モンスター 一度も使いませんでした。。 所属:神魔 ピンポイントに活躍するところはありますが、AP消費が大きいキャラが多く、普段使いには向いていない感じですね。

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ランス10の通販・価格比較

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もうすぐ10月。 公式通販のハニホンがもうすぐ届くぞ。 コミケ勢からは随分と遅れてしまったけれど、全力で楽しみにしている。 ワクワクテカテカ。 さて、今回のテーマは「アフター・バスワルド」。 アフターに追加されたイベントの攻略法と感想について書いていく。 私の場合、最初は上記画面に、肝心の 『バスワルド』クエストが表示されていなかった。 条件を満たしてはいるのに、なぜだろうと焦ったものだが……結局、 『再度、vsバトル』でクエスト一覧をリセットすることで、上のような画面になってくれた。 私はアフターはまるでやり込んでいないので、難易度については実はハッキリ理解できてはいない。 ただ、それなりの難易度があるのは間違いなかった。 バスワルド戦で何よりも厄介なのは、ランス10で度々苦労させられる 「葬り攻撃」。 これを封じるための手段があれば、難易度は一気に下がる。 具体的に言うと、アトランタさえいればすごく楽になる。 バスワルドは、 炎・ 氷無効。 デフォルトは 飛行状態になっている。 私は勘違いしていたのだが、どうやら無敵結界は持っていなかったらしい。 ランスかエールによる一発が必要不可欠なのだと思い込んでいた……。 もう魔人では無いからかな。 そんな勘違いをしつつ私が組んだのは、この面子。 エール。 無敵結界破壊係……だが、たぶん必要なかった。 ランスではなくエールを選んだのは、「飛行状態を解除しない」方針で戦うことにしたため。 APが余ったらAL大魔法を使ったりもする。 クルックー&闇鷺。 魔法バリア&忍法変わり身で、近接攻撃以外の必殺技を防ぐ。 香姫&パパイア。 お馴染みの毒戦法。 わりとレジストされることもあるが、気長に頑張る。 AP回復係。 敵のラッシュが激しい時はAP消費が激しいので、その担当。 パパイア・深根は不可欠ではないため、HP回復枠に割いてもいい。 アトランタ。 防御の要。 基本的に、常時 「アトランタの弾幕」を貼り続ける。 この面子で、無理せずジワジワと毒&AL魔法剣で削っていくだけで、安定して勝利できた。 「アトランタの弾幕」用のAPが尽きないように気を配るのが、最大の注意点かもしれない。 多少失敗しても、何度かやり直せば十分に勝てるだろう。 アトランタの入手方法や攻略については、以前の記事「」で少し触れている。 アトランタなしだと……どうするんだろうな。 素直に手裏剣(炎・氷・雷以外)を敷き詰めて、ある程度運ゲーで頑張るのがベストなのかな? シナリオの感想 バスワルドシナリオの時間軸は、まさかの第二部後! 魔王をやめ、アメージング城からコッソリいなくなってしまったランスたちや、元魔人たちの様子を見ることができる。 これは嬉しい。 いや、メッチャ嬉しい! あの後の彼らの姿を見ることは、もう二度と出来ないのだろうな……残念だけど、それが当然だよな……って笑いながら涙を拭っていたところに、こんなの喰らっちゃうと、情緒がハチャメチャになってしまう。 「な、なんだよ、まだ見られるのかよ! 泣いて損したわ! なんだよ! バーカ!」みたいにニヤニヤしながら怒り出す気持ち悪い人間になる。 前よりも柔らかくなったホーネット。 戦争が終わることを望んでいたハウゼルと、彼女に付き合っているサイゼル。 元魔人の女たちも、穏やかに平和に日々を楽しんでいる……ように見えた最中に、起きた事件。 どうやらサイゼルもハウゼルも、薄々嫌な予感はあったらしい。 それが、ついに実現してしまう。 一方の、ランスとシィル。 ランスとシィル! ランスとシィル!! ッ……。 ……まさか、あのエンディングの後の彼らを、再び見られるとは思っていなかった。 いやまぁ、オマケというかちょっとしたエピソードに過ぎないので、そこまで大げさに受け取らなくてもいいのだろう。 それでも個人的には、メッッチャクチャ胸熱だった……。 無いだろうし、期待しているってほど夢見がちでもないけれど、『ランス10第二部より後の時空の、ランスの冒険についての新ゲーム』とか、ほんの少しだけ想像してしまう。 ランクエみたいなノリで、ランスやシィルやサテラや子供たちやランスの女たちなんかが、ワイワイ冒険する物語とか……観てみてぇなぁ……。 バリバリ暗躍や準備は続けつつも、活動は休止して、一応見守ってくれている……という感じなのかな。 なんだかアムちゃんらしい。 こう見えて結構クルックーのことも気に入っていたし、意外と本気で喜んでくれていたりしそうだ。 だがそれはそれとして、エールにヤバい気配を覚えたら、即処理か洗脳に動きそう。 このエピソードは基本的にバスワルドに関する事件が中心だ。 それに、アムちゃんの近況や元魔人の近況も軽く触れているような、サブ的な物語だ。 時系列的には、アメージング城から飛び出して、そう時間が経っていない頃なのだろう。 志津香やリセットはカスタムやシャングリラでそれぞれ暮らしつつ、居なくなったランスのことを気にかけているに違いない。 リセットは想像が容易いが、志津香もこう……想像すると、なんともニヤニヤしてしまう。 きっとカスタムで、ナギやマリアと賑やかに過ごしつつも、たまにムスッとしているのだろう。 第二部ダークランス親友エンドの会話からすると、眼鏡ルートならばダークランスもよくカスタムに訪れているのかもな。 無事にバスワルドを倒すと、再びハウゼル・サイゼルに分裂した。 細かいことはよくわからないが、二人が無事に戻ったならよかった。 うん、よかったよかった! バスワルドもかわいらしいし、気になる存在ではあるけれど、やっぱり長い時間を共に過ごしてきたハウゼル&サイゼルのほうが、個人的には愛着が強い。 二人が二人に戻れて、安心した。 最初から最後までアムちゃんが面白くて、半分アムちゃんのイベントだったような気がするな……。 ともかく、後顧の憂いがひとつ絶てたような晴れやかな気分がする。 良いオマケエピソードだった。

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