防御アップ グラブル。 風属性バフ・デバフ 持ちSSRキャラ一覧【スマホ・グラブル】

グラブルの防御力というステータスはどこから見れるのでしょうか。...

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注意:バフデバフのルール ミゼラブルミストと他のアビリティを組み合わせる、までは良いとして、では適当にいろいろなデバフを編成に加えれば良いのでしょうか?実はこれがダメなのがです。 アビリティなどの組み合わせによっては効果が重ならず無駄になります。 これを避けるため基本ルールを抑えておくとよいです。 ルール 1:バフデバフはアビリティ毎に固有の効果量 当たり前かもしれませんが、バフやデバフにはそれぞれアビリティ毎に効果量が設定されています。 例: レイジ2 = 自分を20%攻撃アップ レイジ3 = 自分を30%攻撃アップ ミゼラブルミスト = 敵の攻撃25%ダウン 敵の防御25%ダウン アビリティの説明表記では「攻撃アップ」「防御アップ」とシンプルですが、一見同じようなアビリティに見えても、効果量が全然違ったりするので注意が必要です。 重ね合わせで下限の50%を超えた部分は切り捨てられます。 ルール2:アビリティ同士を組み合わせて効果量をアップする 最初に出した例のことです 例ではミストとアーマーブレイクそれぞれ25%ダウンを組み合わせて 50%を狙いました。 ルール 3:重複のルール 繰り返しになりますが、では、どんな効果でも重複するわけではありません。 といっても数多いアビリティを全部覚える必要はありません。 大まかな分類として、「片面」 「両面」を覚えるとよいです。 片面:アーマーブレイクのように防御だけさげる レイジのように攻撃だけ上げる アビリティなど 両面:ミゼラブルミストのように攻撃防御「両面」に効果のあるもの これはキャラのアビリティ説明を見るだけでも確認できるので分かりやすいと思います。 他にも ・召喚での効果はキャラとは別 ・一部キャラの特殊アイコンが出るアビリティは別枠(アニラやシヴァ) などがあります。 あと分かりにくいんですが、 ・属性防御(攻撃)ダウンアップ というのも通常とは別枠になります。 (さらに召喚石の属性バフデバフは別枠だったりする。 ) 基本はこんな感じになります。 あとはで確認したりしながら自分で編成を考えると楽しいです。 組み合わせ例いくつか 一応おススメの組み合わせ例を最後に紹介させていただきます! 代表的なミゼラブルミストとの組み合わせを くどいのですが、ミストの効果量は「攻防25%ダウン!」 これさえ覚えておけば通です 笑 以下少ないですが編成例を書きます。 以下をブックマークしておくと捗ると思います。

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グラブル 防御力アップや防御固有値について

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95 〜 1. 5 不利属性 0. 計算はアビリティやスキルごとに抽選されるため、種類が多いほど発動確率は上がる。 また、複数のクリティカルが同時に発生した場合は倍率が加算される。 味方や敵の多くは10に設定されている。 101通り この誤差は最終的に決定したダメージの理論値 整数 に対してかかり、小数点以下は切り上げられます。 8 古戦場系 1. 例外的にナルメア 闇 とヘリヤ SR のみ、アビリティごとに決まった固定値が加算されていく。 非有利属性のダメージに対して減衰計算後に除算される。 現状1つのみ。 オールド・ナラクーバラなど。 参考:、 ダメージ計算式の要点1• 攻撃力 x 通常攻刃グループ x 方陣攻刃グループ x EX攻刃グループ x 属性グループ• レイジの効果は通常攻刃グループに加算され、有利属性補正は属性グループに加算される、という形で適用される。 それらの加算項目の存在を前提に、各グループを万遍なく高めるように編成した方が火力は高くなりやすい傾向にある。 そのため、どの効果がどのグループに属するかを理解しておくことはとても重要である。 人物評価ページ等で個別的に確認してください。 33であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は約1. 33倍となる。 5倍となる。 この上昇率は上記の1. 33倍よりも大きい。 そのため、防デバフの重ねがけを理解しておくことはとても重要である。 攻撃力 x 通常背水グループ x 方陣背水グループ• 背水発動時は乗算で火力が上がる。 マグナ系加護やオプティマス系加護は、該当するグループの武器スキルの効果量を倍加させる。 マグナ系加護やオプティマス系加護を用いる際は、該当グループを特化させるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。 マグナ系加護やオプティマス系加護の補正は、複数のグループに適用される。 補正を受けるグループが多くなるように編成した方が、補正の影響力は大きくなりやすい傾向にある。 そのため、マグナ系加護やオプティマス系加護は、複数種類のスキルを持った武器(ティアマトボルト・マグナ等)との相性が非常に良い。 上限解放を行えるか否か、プラスを振れるか否かは、攻撃力グループの数値増加に大きく関わる。 例えば、下記のA編成とB編成を比較する場合、 攻撃力 通常攻刃 方陣攻刃 EX攻刃 属性 最終的な攻撃力 A編成 40000 x 1. 45 x 3. 10 x 1. 15 x 2. 995倍 B編成 39000 x 1. 45 x 2. 80 x 1. 30 x 2. 975倍 2. 903倍 1. 130倍 0. 975x0. 903x1. 995倍 このように、各グループの変化率を算出してそれを掛け合わせれば、最終的な攻撃力が何倍になるかが分かります。 「武器を1本入れ替えたらどうなるのか」「ペトラのバフとアルタイルのバフはどちらが効果的か」等が電卓で概算できるので便利です。 ダメージ計算式の要点2• 火力がある一定の値を超えると、減衰補正がかかり始める。 減衰の影響が大きいほど、火力は伸びにくくなる。 ダメージ上限アップ効果を用いた場合は、減衰の影響が小さくなる。 減衰の影響が小さいほど、火力は伸びやすくなる。 セラフィックウェポン効果発動時は乗算で火力が上がる。 この効果は減衰を無視するため、そのまま倍率の分だけ火力が上がる。 連続攻撃回数や戦闘ターン数を増やすことで火力は上がる。 これらは減衰を無視するため、そのまま回数が増えた分だけ火力が上がる。 継続戦闘能力があるか否か、ターンを早く回せるか否かは、火力にも関わる。 奥義や通常攻撃、ダメージアビリティには、それぞれ攻撃倍率と減衰値が設定されている。 通常攻撃は、減衰値が高めに設定されているため、減衰の影響は小さいと言える。 ダメージアビリティは、攻撃倍率が高い割には減衰値が低めに設定されているため、減衰の影響は大きいと言える。 敵には、それぞれ防御力が設定されている。 敵の防御力が高ければ高いほど、減衰の影響は小さくなる。 敵の防御力が低ければ低いほど、減衰の影響は大きくなる。 ダメージ計算式の要点3• 各種守護の効果は加算されてHPが上がる。 66であるから、通常時と比べて被ダメージは約0. 66倍となる。 その結果、敵からの攻撃を1. 5倍多く耐えることができる。 5であるから、通常時と比べて被ダメージは0. 5倍となる。 その結果、敵からの攻撃を2倍多く耐えることができる。 多くの場合、防御力を上げることはHPを上げることと実質的に同じような効果を持つ。 軽減発動時、ダメージカット発動時は、それぞれ別のグループにて計算され、キャラの耐久力を更に上げる。 今後、武器の種類が増えれば増えるほど、プレイヤーは武器スキルの配分を自由に割り振ることができる。 キャラが増えれば増えるほど、プレイヤーは戦い方を自由に選ぶことができる。 どのような配分や戦い方が好みかは、プレイヤーによる。 攻撃力は、攻刃などにより上がる。 しかし、それらは減衰の影響を受ける。 減衰補正は、ダメージ上限アップなどにより緩和される。 しかし、それらは敵の防御力によって価値が変動する。 戦闘ターン数は、守護や堅守により増やしやすくなる。 しかし、それらは敵の攻撃や技によって価値が変動する。 そのため、どのような配分や戦い方が理想的かは、敵による。 この値は属性石や属性バフと加算の関係にある。 ダメージ100%=1倍と呼ぶ。 上の1倍と足して1. 5倍のダメージとなる。 4倍のダメージ。 9倍(相対的には1. 30倍(相対的には1. 55倍(相対的には0. 93倍) 上の通り、属性石を使わないほど有利属性を取る意味が大きく、属性石が多いほど相手の属性の影響を受けにくくなる。 つまり、弱点の突けない相手には火力がガタ落ちするため、一般に 無属性相手では属性石を使った方が火力が出る。 初心者など不利属性にあえて挑む場合、 両面属性石なら弱点の影響がほとんどなくなる。 属性石と属性バフの関係性 こちらも同じく、属性石が多いほどに属性バフの影響は薄まる。 5倍(相対的には1. このため、ダメージ計算上では劣っていても、実戦ではバフの受けやすさで優る場合も。 意識的になどの属性バフ召喚石を編成することで火力が伸びる。 余談気味だが、「〇〇属性'キャラ'の攻撃力UP」系の加護とレイジ等のバフも同じ関係性である。 奥義ゲージ上昇量• 奥義ゲージ上昇量UPやDOWNの強化効果、弱体効果、サポートアビリティ、加護などは全て足し算してからまとめて計算。 奥義ゲージ上昇量• スキルLv上昇確率の計算式 を参照。 背水スキル効果 を参照。 召喚石必要EXPデータ を参照。 武器必要EXPデータ を参照。 ジョブLv必要経験値 を参照。 主人公の必要経験値テーブル を参照。 キャラクターの必要経験値テーブル を参照。 ゼニスクラス を参照。 召喚石の種類と効果 を参照。 ダメージ計算式の要点3を作りました。 継続戦闘能力や武器の配分について触れたかったので。 また、記事内のリンク切れを修正しました。 記事の順序も入れ替えました。 与ダメージは与えるダメージのこと それ以外に何があるって言うんだ…? -- [E2jNhjUgq1U] 2020-05-04 月 12:00:25• 用語として、バフ名の与ダメージ上昇(加算)与ダメージUP(乗算)は固有名称みたいなもんだと言いたいんだろう。 それらと紛らわしい"与ダメージが上昇"という表現は誤解を招く、と言いたいと解釈した。 (クリティカルのダメージ増分は減衰処理前の暫定基礎ダメージだから) -- [NPdSi19jBd2] 2020-06-24 水 04:31:01• 古戦場の時の騎空団アビリティは計算式のどこにかかるの? -- [8xrzKT1ZK1. ] 2020-07-04 土 16:33:07.

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【グラブル】おすすめのRキャラを属性別に厳選!SR級もいるよ!|スマホゲームアプリからSwitch・PS4まで様々なゲームの攻略やレビューをやります!

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ルシファーHLの攻略メモになります。 いつも自分が使っている土の編成と、立ち回りで注意しているポイントを纏めておきます。 自分用の備忘録の意味合いが強いですが、クリアを目指している方などの参考になればなと思います。 土は、マグナ編成が強力なため編成を用意することが簡単で、役割も「オーバーチェインの試練(試練8)を解除する」という比較的簡単なもののため、 初心者が選択しやすい属性です。 この記事でも試練開始までの立ち回りを重点的に書いていきます。 使用編成 アビ・キャラ アビリティはいつもの三つ。 クリアを抜いてかばうも可。 オクトー 試練8 オーバーチェイン を達成するために必須。 ゴブロ 1アビカット、奥義ディスペルに加え、2アビ無敵でパラロス受け 試練11に達成 も出来ちゃう凄いキャラ。 ほぼ必須。 水着ブローディアもルシHL適正が高いため、所持している場合は選択となります。 こちらは全体かばうや累積防御アップ、スロウなどより受け性能が上がっていますが、ルシHL攻略に重要なディスペルが無いという欠点もあります。 ファランクスを待たなくても動けるターンが増えたり、かばうで単体技を抜けられる点が魅力。 その他候補• 水着ゴブロ:ゴブロと選択。 個人的には慣れるまでは通常ゴブロの方がおススメ• サラーサ:試練7 無属性200万ダメージ を土が担当する場合に必要。 立ち回りが少し難しくなるため注意。 水着ヴィーラ:1アビでのスロウとディスペル、2アビでの回復が強力。 立ち回りやすくなるが、サラと種族が被っているので使いやすい方を選ぶと良い。 マキラ:1アビの消去不可バフ、2アビのデバフ 連撃率DOWN 、4アビのオルポ追加と使い勝手が良い。 バアル:かなり安定するが、ゴブロと種族被りするのでおススメしにくい。 ゴブロが居ない場合の代用枠として最低限の性能は持っている。 キャサリン:魅了が行動阻害として優秀。 キャラ枠の都合上あまり使われないけど選択肢としてはアリ。 装備 マグナ編成です。 左下の宝剣アンダリスは、ゴブロ刀4本目を持っていないので入れています。 これでもHPは足りているのですが、刀4の方が安定するためおススメです。 メインゼノウォフ剣は奥義の属性転換が強いため固定です。 ウリエル持ってないですが、持っているなら必ず入れましょう。 終末武器の凸数やゴブロ刀の本数によっては、片面ではHPが足りないことがあります。 その場合は両面編成にしましょう。 ギルガメッシュは、メイン武器のゼノウォフ剣の奥義効果と相性が良いです。 4凸なら確定枠としても良いと思うのですが、無凸の場合は黒麒麟の2枚目やバハ・ルシなどの石と選択しましょう。 立ち回り 初動 土パは試練開始までにオーバーチェインの準備をする必要があるので、初動が特に重要となります。 自分の場合は、 1T:ファラ、オクトー13、本体にディスペル、ゴブロ3、オルポ飲み 4T:光パからルシが飛んできている場合は拾う。 としています。 あとは羽根の特殊技一回目 マルス を受けた上でオーバーチェインの準備をして、試練に備えるようにしましょう。 まあ大体は闇がパラロスは担当してくれるので保険ぐらいの心持ちでよいでしょう。 試練開始直後に、土がオーバーチェイン試練を達成出来ないと基本的にその討伐は失敗します。 そのため、裂傷などのデバフにより行動が出来なくなったときは直ぐにクリアオールを要求するようにしましょう。 最後に、ルシHLは6人がしっかり役割を果たして攻略するようにデザインされていることから、 中々手が出しにくいようなコンテンツだと思います。 ですが、実際に挑戦してみないと分からないことも多いので、練習部屋などを立てるなどして積極的に挑戦してみてください。

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