あたい ゆるせ へん。 スクラッチガイド_クローンの作り方

検査、あたいがやるけどかめへんか?:

あたい ゆるせ へん

プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみよう 黒と白を 交互 ( こうご )に 置 ( お )いていくリバーシを作りましょう。 このプログラムでは 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )の 周 ( まわ )りに1マス 増 ( ふ )やした 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )を使います。 Start• 概要 ( がいよう ) 大まかな 内容 ( ないよう )• をクリックして開始します。 開始時には 盤面 ( ばんめん )の中央の4つのマスに黒、白の石が2つずつ 置 ( お )かれます。 黒、白の 順 ( じゅん )に 交互 ( こうご )にマスに石を 置 ( お )いていきます。 ただし、すでに 置 ( お )いている自分の石とこれから 置 ( お )く自分の石で 相手の石を 挟 ( はさ )むことができるマスにしか石を 置 ( お )くことはできません。 縦 ( たて )、横、 斜 ( なな )めの8方向のどれか1つの方向で相手の石を 挟 ( はさ )むことができれば石を 置 ( お )くことができます。 置 ( お )いた石とすでに 置 ( お )いてある自分の石で 挟 ( はさ )んでいる相手の石が 裏 ( うら )返って自分の石になります。 例 ( たと )えばゲーム開始時であれば黒が 置 ( お )けるのは次の図の1~4のいずれかのマスだけです (この 外側 ( そとがわ )のマスもすべて 置 ( お )けません)。 1もしくは2に黒の石を 置 ( お )いたら左上の白の石が 裏 ( うら )返って黒になります。 3もしくは4に黒の石を 置 ( お )いたら右下の白の石が 裏 ( うら )返って黒になります。 このプログラムではそのターンで 裏 ( うら )返した石がわかるように色を少し 変 ( か )えています。 次のターンの石( 対戦 ( たいせん )相手の石)が 置 ( お )かれたら 通常 ( つうじょう )の色になります。 石が 置 ( お )けるマスがない時のみ、PASSボタンを 押 ( お )して石を 置 ( お )かずに相手のターンにします。 (このプログラムでは 置 ( お )ける場所があるかないかを 判定 ( はんてい )する 処理 ( しょり )をしていないため、 置 ( お )ける場所があった場合でもPASSボタンを 押 ( お )すと相手のターンになってしまいます)。 パスは何度でもすることができます。 黒、白のどちらも 置 ( お )けるマスがなくなったら終了です。 RESULTボタンを 押 ( お )すと、黒、白のそれぞれの石の数を 表示 ( ひょうじ )します。 もう一度RESULTボタンを 押 ( お )すと 表示 ( ひょうじ )が消えます。 ゲームの 途中 ( とちゅう )でも石の数を 表示 ( ひょうじ )することができます。 説明 ( せつめい )• 1マスの 幅 ( はば )や 1辺のマス数を 設定 ( せってい )し、 それをもとに 基準 ( きじゅん )とする左下のマスの 座標 ( ざひょう )などを計算します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 1マスの 幅 ( はば )を40(px)にします。 1辺のマス数を8にします (これが 実際 ( じっさい )に 表示 ( ひょうじ )する 盤面 ( ばんめん )の1辺のマス数です)。 1辺のマス数 仮想 ( かそう ) を( 1辺のマス数+2)にします (これは 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )の1辺のマス数です。 盤面 ( ばんめん )の中央の 座標 ( ざひょう )を0とし、 左下 隅 ( すみ )マスのx 座標 ( ざひょう )を計算します。 左下 隅 ( すみ )マスのy 座標 ( ざひょう )の 値 ( あたい )は 左下 隅 ( すみ )マスのx 座標 ( ざひょう )の 値 ( あたい )と同じです。 左下 隅 ( すみ )マス( 仮想 ( かそう ))のx 座標 ( ざひょう )と y 座標 ( ざひょう )は 左下 隅 ( すみ )マスの 座標 ( ざひょう )から 1マスの 幅 ( はば )分だけ 外側 ( そとがわ )になります。 説明 ( せつめい )• 各変数 ( かくへんすう )、リストを 初期化 ( しょきか )します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• オリジナルは 表示 ( ひょうじ )しないため 隠 ( かく )します。 クローン? をnoにします。 ターンを1(黒)にします。 コスチュームを なしにします。 マスリストの 要素 ( ようそ )を 一旦 ( いったん )すべて 削除 ( さくじょ )します。 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )のマスの数だけ マスリストに0を 追加 ( ついか )します。 マスリストの 各要素 ( かくようそ )が各を示します。 この時点ではすべてのマスが「なし」の 状態 ( じょうたい )となります。 説明 ( せつめい )• 左下 隅 ( すみ )のマスから作り 始 ( はじ )め、右に 並 ( なら )べていきます。 マスを1行分 並 ( なら )べたらその上にまた左からマスを 並 ( なら )べます。 それぞれのマスの 管理 ( かんり )のしかたは 「」 で 説明 ( せつめい )していますので、そちらを見てください。 コードの 詳細 ( しょうさい )• マスの 座標 ( ざひょう )を左下 隅 ( すみ )マスの 座標 ( ざひょう )にします ( 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )の左下 隅 ( すみ )ではなく 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )の左下 隅 ( すみ )のマスです)。 まず 以下 ( いか )のAの 処理 ( しょり )を 1辺のマス数(列数)回くり返し、 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )の一番下の行のマスを 並 ( なら )べます。 A : 自分自身のクローンを作ります。 クローン作成時の 処理 ( しょり )が進んでから次の 処理 ( しょり )に進むように 念 ( ねん )のため0秒待つブロックを 置 ( お )いています。 右 隣 ( となり )の列に 移動 ( いどう )するためにx 座標 ( ざひょう )を 1マスの 幅 ( はば )だけ 増 ( ふ )やします。 番号を1 増 ( ふ )やします。 1行分 並 ( なら )べ終わったらx 座標 ( ざひょう )を 左下 隅 ( すみ )マスのx 座標 ( ざひょう )に 戻 ( もど )します。 上の行に 移動 ( いどう )するためにy 座標 ( ざひょう )を 1マスの 幅 ( はば )だけ 増 ( ふ )やします。 右端 ( みぎはし )と 左端 ( ひだりはし )の 仮想 ( かそう )のマスを 飛 ( と )ばすために 番号を2 増 ( ふ )やします。 説明 ( せつめい )• 各マスがクローンされたときにそれぞれがおこなう 処理 ( しょり )です。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 表示 ( ひょうじ )します。 マス番号の 値 ( あたい )を 番号にします。 マス番号は このクローンが何番目のマス(どの 位置 ( いち )のマス)であるかを示します。 x 座標 ( ざひょう )、 y 座標 ( ざひょう )を マスのx 座標 ( ざひょう )、 マスのy 座標 ( ざひょう )に 保存 ( ほぞん )しておきます。 これはゲーム中にマスを 誤 ( あやま )って 移動 ( いどう )させてしまった場合でも 石 更新 ( こうしん )を受け取ったときに元の 位置 ( いち )に 戻 ( もど )せるようにするためです。 このマスが何行目、何列目であるかも マスの行、 マスの列に 保存 ( ほぞん )しておきます。 現在のプログラムでは使っていませんが、 改造 ( かいぞう )する場合に使う 可能性 ( かのうせい )があります。 マスリストの マス番号番目の 値 ( あたい )が このを示します。 マスリストの マス番号番目の 値 ( あたい )が0の場合はコスチュームを なしにします。 0 以外 ( いがい )の場合、0より大きければ(1 以上 ( いじょう )なら)コスチュームを 黒にし、 そうでなければ(0より小さければ)コスチュームを 白にします。 クローンされたときは0になっているはずですが、 念 ( ねん )のため0 以外 ( いがい )だった場合にどうするのかも書いています。 説明 ( せつめい )• このゲームは 盤面 ( ばんめん )の中央のマスに黒と白の石を2ずつ 置 ( お )いた 状態 ( じょうたい )で開始します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )の全マス数の2分の1から 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )の1辺のマス数の2分の1を引いた 値 ( あたい )を 番号にします。 これは中央の4つのうちの左下のマスの番号です。 マスリストの 番号番目の 値 ( あたい )を1(黒)にします。 次にその右 隣 ( となり )のマスを白にします。 ( マスリストの ( 番号+1)番目の 値 ( あたい )を-1(白)にします。 番号を (左下のマスの番号+ 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )の1辺のマス数)にします。 これは中央の4つのうちの左上のマスの番号です。 マスリストの 番号番目の 値 ( あたい )を-1(白)にします。 次にその右 隣 ( となり )のマスを黒にします ( マスリストの( 番号+1)番目の 値 ( あたい )を1(黒)にします。 説明 ( せつめい )• マスリストのそれぞれの 要素 ( ようそ )の をもとに対応するマスのコスチュームを 変更 ( へんこう )します。 誤 ( あやま )って 位置 ( いち )をずらしてしまったマスがあれば元の 位置 ( いち )に 戻 ( もど )します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• マスリストの マス番号番目の 値 ( あたい ) によってコスチュームを 変更 ( へんこう )します。 マスの 座標 ( ざひょう )がずれてしまっている場合があるので、もとの 座標 ( ざひょう )に 戻 ( もど )します。 説明 ( せつめい )• マスに石がなければ石を 置 ( お )けるかどうかを 確認 ( かくにん )し、 置 ( お )ける場合は石を 置 ( お )き、ターンを 替 ( か )えます。 すでにマスに石が 置 ( お )いてある場合はなにもせずに終了します。 クリックされたマス(クローン)でのみ実行されます。 コードの 詳細 ( しょうさい )• このマスにすでに石が 置 ( お )いてある場合 ( マスリストの マス番号番目の 値 ( あたい )が0 以外 ( いがい )の場合) は何もしないでこのスクリプトを終了します。 0の場合 石が 置 ( お )かれていない場合 は 以降 ( いこう )の 処理 ( しょり )をします。 裏 ( うら )返せる方向リストを空にします。 石を 置 ( お )ける?を実行します。 これはクリックしたマスの 周囲 ( しゅうい )の8方向の 状態 ( じょうたい )を調べ、このマスに石を 置 ( お )けるかどうかを 確認 ( かくにん )する 処理 ( しょり )です。 相手の石を 裏 ( うら )返すことができる方向が1つでもあれば石を 置 ( お )くことができます。 裏 ( うら )返すことができる方向は 裏 ( うら )返せる方向リストに 追加 ( ついか )されます。 裏 ( うら )返す方向があった場合( 裏 ( うら )返せる方向リスト の長さが1 以上 ( いじょう )の場合)には石を 置 ( お )き、 自分の石で 挟 ( はさ )んだ相手の石を 裏 ( うら )返してから相手の ターンにします。 それは 以下 ( いか )のAの 処理 ( しょり )でおこないます。 これは相手が前回のターンで 裏 ( うら )返した石を 確定 ( かくてい )して 通常 ( つうじょう )の 状態 ( じょうたい )にします。 マスリストの マス番号番目の 値 ( あたい )を ターンの 値 ( あたい )にします(自分の色の石を 置 ( お )きます)。 各方向を 裏 ( うら )返すを実行します。 これは各方向の相手の石を 裏 ( うら )返す 処理 ( しょり )です。 石を 置 ( お )けないマスだった場合は ポップの音を鳴らして終了します。 説明 ( せつめい )• 石を 置 ( お )きたいマスの左方向、右方向、左上方向、左下方向、上方向、下方向、右上方向、 右下方向の 順 ( じゅん )に相手の石を 裏 ( うら )返せるかどうかを 判定 ( はんてい )します。 裏 ( うら )返せる方向が1つでもあればこのマスに石を 置 ( お )くことができます。 方向の 値 ( あたい )は次のようにします。 そのマスの番号に 方向の 値 ( あたい )を足すとその方向の1つ 隣 ( となり )のマスの番号になります。 各方向ごとの 判定 ( はんてい )は この方向で 裏 ( うら )返せる? で 判定 ( はんてい )します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 確認結果 ( かくにんけっか ) を0にします。 左方向 -1 に対して この方向で 裏 ( うら )返せる? を実行します。 右方向 +1 に対して この方向で 裏 ( うら )返せる? を実行します。 方向を 1辺のマス数 仮想 ( かそう ) -1にします。 これは左上を指しています。 以下 ( いか )の 処理 ( しょり )を3回くり返し、6つの方向に対して 判定 ( はんてい )します。 左上、左下、上、下、右上、右下の 順 ( じゅん )に 判定 ( はんてい )しています• A : 方向に対して この方向で 裏 ( うら )返せる?を実行します。 下の行の 判定 ( はんてい ) 方向を1 増 ( ふ )やします。 方向を1つ右にずらします• 説明 ( せつめい )• 指定した方向に対して1マスずつ 確認 ( かくにん )していき、 相手の石が1つ 以上 ( いじょう ) 並 ( なら )び 且 ( か )つその先に自分の石があればその間にある相手の石を 裏 ( うら )返すことができます。 石を 置 ( お )きたいマスのすぐ 隣 ( となり )が自分の石であったり、自分の石にたどりつく前に石がないマスがあったり、 盤面 ( ばんめん )の 端 ( はし )まで相手の石が 並 ( なら )んでいたりした場合はその方向では 裏 ( うら )返すことができません。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 隣 ( となり )のマスの番号をマス番号+方向にします。 隣 ( となり )のマスに石がなければ( 隣 ( となり )のマスの 状態 ( じょうたい )が0なら) 確認結果 ( かくにんけっか )を0にして終了します。 隣 ( となり )のマスに石があるなら( 隣 ( となり )のマスの 状態 ( じょうたい )が0 以外 ( いがい )なら)Aの 処理 ( しょり )をします。 A : 隣 ( となり )のマスにある石が相手の石である場合、Bの 処理 ( しょり )をします。 隣 ( となり )のマスにある石が相手の石でない場合(自分の石である場合)、Cの 処理 ( しょり )をします。 B : 確認結果 ( かくにんけっか )を1 増 ( ふ )やします。 「1ずつ 変 ( か )える」を使っていますが、このプログラムでは「1にする」を使用しても同じ 結果 ( けっか )となります。 「1ずつ 変 ( か )える」を使うと 確認結果 ( かくにんけっか ) の 値 ( あたい )と 並 ( なら )んでいる相手の石の数が同じとなるので、 この方向に相手の石がいくつ 並 ( なら )んでいるのかを 確認 ( かくにん )することができます。 隣 ( となり )のマスの番号と方向を使って この方向で 裏 ( うら )返せる?を実行します (同じ方向のさらに1つ先のマスに対して 判定 ( はんてい )します)。 C : 確認結果 ( かくにんけっか )が0より大きければ 裏 ( うら )返せる方向リストにこの方向を 追加 ( ついか )します。 確認結果 ( かくにんけっか )が0の場合は石を 置 ( お )きたいマスのすぐ 隣 ( となり )が 自分の石ということなのでこの方向は 裏 ( うら )返せないと 判定 ( はんてい )し、リストへ 追加 ( ついか )しません。 確認結果 ( かくにんけっか )が1 以上 ( いじょう )の場合は 途中 ( とちゅう )に相手の石があったということなので、 この方向は 裏 ( うら )返すことができると 判定 ( はんてい )し、リストへ 追加 ( ついか )します。 このプロジェクトは 仮想 ( かそう )のマスを 置 ( お )くことで 判定 ( はんてい )をしやすくしています。 もし 仮想 ( かそう )のマスを 置 ( お )かずに次の図のような 状況 ( じょうきょう )で14のマスに黒の石を 置 ( お )けるかを 判定 ( はんてい )するとします。 マスリストの15番目、 16番目とリストの番号を 単純 ( たんじゅん )に1つずつ 増 ( ふ )やして調べていくと 17番目の黒の石で 挟 ( はさ )めると 判定 ( はんてい )してしまいます。 それを 防 ( ふせ )ぐためには 端 ( はし )に 到達 ( とうたつ )したかのチェックも 必要 ( ひつよう )となり、やや 複雑 ( ふくざつ )になります。 そこでこのプログラムでは石が 置 ( お )かれることがない 仮想 ( かそう )のマスを 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )の 外側 ( そとがわ )に 置 ( お )くことで、 相手の石が 続 ( つづ )いたまま 端 ( はし )に着いたか?という 判定 ( はんてい )をしなくて 済 ( す )むようにしています。 27に黒の石を 置 ( お )けるかを 判定 ( はんてい )する場合、 黒の石がある32のマスにたどり着く前に石がない30の 仮想 ( かそう )のマスがあるので 裏 ( うら )返すことができないという 判定 ( はんてい ) 結果 ( けっか )となります。 このように 端 ( はし )のマスであっても 端 ( はし ) 以外 ( いがい )のマスと 同じ 判定 ( はんてい )のしかたができるようにするために 仮想 ( かそう )のマスを 置 ( お )いています。 説明 ( せつめい )• 裏 ( うら )返せる方向リストに 追加 ( ついか )された方向ごとに 1方向を 裏 ( うら )返すを実行し、 相手の石を 裏 ( うら )返して自分の石にしていきます。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 番号を1にし、 裏 ( うら )返せる方向リスト の長さの数だけAの 処理 ( しょり )をくり返します。 A : 石を 置 ( お )きたいマスの番号と 裏 ( うら )返せる方向リストの 番号番目の方向を渡して 1方向を 裏 ( うら )返すを実行します。 番号を1 増 ( ふ )やします。 すべての方向を 裏 ( うら )返したら 石 更新 ( こうしん )を送ります。 各方向を 裏 ( うら )返すが実行された時点では マスリスト の中の 値 ( あたい )だけが 更新 ( こうしん )されているだけで、 画面上 ( がめんじょう )のマスの 状態 ( じょうたい )は 変 ( か )わっていません。 石 更新 ( こうしん )を 受け取ったときの 処理 ( しょり )の中で 実際 ( じっさい )にマスのコスチュームを 変更 ( へんこう )します。 説明 ( せつめい )• 隣 ( となり )のマスの石が自分の石であるか、もしくは石がない場合は何もせずに終了します。 隣 ( となり )のマスが相手の石である場合は自分の石に 変更 ( へんこう )し、さらに 隣 ( となり )のマスの番号を渡して 1方向を 裏 ( うら )返すを実行します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 隣 ( となり )のマスの番号をマス番号+方向にします。 ターンは 黒なら1、白なら-1です。 これは指定した方向に対して、 自分の色の石に当たるまで相手の石を 裏 ( うら )返しています(石がないマスに当たった場合も この 処理 ( しょり )を止めるようにしていますが、 実際 ( じっさい ) には 裏 ( うら )返すことができる方向に対してのみ 実行するので石がないマスに当たることはありません)。 説明 ( せつめい )• 石を 置 ( お )いたら、その前のターンで 裏 ( うら )返した石の 状態 ( じょうたい )を 確定 ( かくてい )します(2から1へ、または-2から-1へ 変更 ( へんこう )します)。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 番号を1にし、 マスリストの長さの数だけAの 処理 ( しょり )をくり返します。 A : マスリストの 番号番目の 値 ( あたい )が1より大きい場合(2の場合)は マスリストの 番号番目の 値 ( あたい )を1にします。 マスリストの 番号番目の 値 ( あたい )が-1より小さい場合(-2の場合)は マスリストの 番号番目の 値 ( あたい )を-1にします。 番号を1 増 ( ふ )やします。 すべての2を1へ、-2を-1へ 変更 ( へんこう )し終わったら 石 更新 ( こうしん )を送ります。 説明 ( せつめい )• 黒の数と白の数の 表示 ( ひょうじ )/ 非表示 ( ひひょうじ )を切り 替 ( か )えます。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 黒白集計を実行してそれぞれの数を集計します。 黒、 白を 表示 ( ひょうじ )します。 結果表示 ( けっかひょうじ )を1にします。 説明 ( せつめい )• 各マスの 状態 ( じょうたい )をチェックし、黒の数と白の数を集計します。 コードの 詳細 ( しょうさい )• 黒を0にします。 白を0にします。 マス番号を1にし、 マスリスト の長さの数だけ 以下 ( いか )の 処理 ( しょり )をくり返します。 「 マスリストの マス番号 番目の 値 ( あたい )」が0より大きい(1または2)場合は、 黒を1 増 ( ふ )やします。 「 マスリストの マス番号 番目の 値 ( あたい )」が0より小さい(-1または-2)場合は、 白を1 増 ( ふ )やします。 黒を1 増 ( ふ )やします。 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )とそれぞれのマスの 状態 ( じょうたい )の 管理 ( かんり )• 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )(緑のマス)の 周 ( まわ )りに1マス 増 ( ふ )やしたものが 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )です。 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )のマスとマスリストの 各要素 ( かくようそ )は次の図のように対応させます。 説明 ( せつめい )• ゲームスタートの 準備 ( じゅんび )をする。 必要な 処理 ( しょり )• 座標 ( ざひょう )の 初期化 ( しょきか ) Startの 表示 ( ひょうじ ) マウスポインターが上に乗ったとき色を 変 ( か )える• コードの 詳細 ( しょうさい )• x 座標 ( ざひょう ) 横の 表示 ( ひょうじ ) 位置 ( いち ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) 縦 ( たて )の 表示 ( ひょうじ ) 位置 ( いち ) を0にします。 コスチュームを Startにして 表示 ( ひょうじ )します。 ゲーム終了時は 非表示 ( ひひょうじ )になっているため マウスポインターがこのスプライトに 触 ( ふ )れているときは色を 変 ( か )え、 離 ( はな )れたら元の色に 戻 ( もど )します。

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あたい……許せへんっ!!

あたい ゆるせ へん

『ポプテピピック』とは? ポプテピピックの名言をご紹介する前に、まずは "ポプテピピック"の簡単な説明を見ていきましょう。 先程もお伝えしましたが、ポプテピピックは "クソアニメ"と言われており、ある意味、今最も熱いアニメ作品といっても過言ではありません。 さらに、ポプテピピックはクソアニメだけでなく、 "クソ漫画"や "狂気の漫画"と言われることもありますが、これらの評価はポプテピピックに関してはいずれも "褒め言葉"となっています。 そもそも、ポプテピピックは "とびっきりのクソ4コマ作品"であり、原作を見たことがない方もポプテピピックの "ネタ画像"や "煽り画像"をインターネット上で見かけたことがある方は多いのではないでしょうか。 ポプテピピックは基本的にシュール&カオスなギャグ漫画となっていますが、他の作品のパロディーネタや時事ネタなども織り交ぜてあるため、まさに斬新なジャンルといっても過言ではありません。 しかし、初めてポプテピピックを見た方のほとんどは 『これはどういう作品?』と思ってしまうため、まるで "イカのスルメ"のように何度も読み直すことで、ポプテピピックの面白さをじわじわと感じることができます。 ポプテピピックの登場人物 以下では、ポプテピピックの "主な登場人物"について、簡単にご紹介したいと思います。 ポプ子 【煽り画像】ポプテピピックの有名なセリフ&名言(迷言)まとめ ビビッてんのかオェーイ ポプテピピックの非常に有名な名言であり、インターネット上で煽り画像としてよく見かけるセリフの1つです。 実はこちらの名言は "ラバーマット"にもなっており、既に品切れしているほどの超人気商品となっています。 画像引用: ちなみに、こちらの商品は "3000円"となっており、あまりにも人気商品のため、現在アマゾンでプレミア価格が付いているのだそう。 いっちょ"世界"獲ってきますかァ! こちらも非常に有名なポプテピピックの名言です。 ちなみに、こちらの名言は2016年の 『格闘ゲーム大会で群馬県職員が優勝したというのは嘘だった』というニュースが元ネタになっているようです。 とはいえ、今やポプテピピックは海外でも非常に人気が高く、中には 『今後、世界的アニメになりそう』といった意見も出ているほど。 もしかすると、先程の嘘を付いた群馬県職員と違い、本当にポプテピピックが世界を獲ってしまうことも・・・! さてはアンチだなオメー こちらも非常に有名なポプテピピックの煽り画像です。 特にこちらの名言はポプテピピックの原作を知らない方もSNS上やLINE上で使用しており、最近はユーチューブのコメント欄でアンチに対して、 『さてはアンチだなオメー』とコメントを返信している方も多いようです。 何と言っても、ポプテピピックの名言は友達や家族との会話の中でも使いやすいという特徴があります。 エサヒィ~スープゥードゥラァ~イ! こちらは煽り画像や名言というよりも、ただの有名なビールのCMのパロディーとなっています。 先程もお伝えしましたが、ポプ子は "14歳の女の子"の設定であり、年齢的には "中学2年生"くらいです。 しかし、ポプ子は作中でビールを飲んだり、葉巻を吸ったり、車を運転したりと・・・。 もはや14歳の女の子とは思えないような、非常に破天荒な言動をしています。 もちろん、ポプテピピックはあくまでも漫画作品ですが、実際に14歳の女の子がポプ子と同じような行動をしたら、もう完全にアウトですよね(笑) うるせえよ うるうるせぇよ うるせぇよ こちらも非常に有名な名言であり、インターネット上でよく見かける煽り画像の1つです。 ポプ子らしく 『うるせえよ』だけで、五七五の俳句を作ってしまうという、どんな煽りの時にも使えるような、非常に汎用性の高い名言となっています。 ヤッター!! こちらも非常に有名な煽り画像の1つです。 しかし、先程の名言や煽り画像と違い、こちらはポプ子が何かに対して煽っているわけではなく、ただポプ子が喜んでいるだけなのに、何故かこちら側は煽られているような気持ちになってしまいます(笑) 特に後ろの 『SUCCESS!!!』の文字が非常に煽り度が高く、例えば、ゲーム対戦で相手に自分を倒された時に使われると、思わずブチギレしてしまいそうになりますね(笑) あーそーゆーことね完全に理解した こちらも非常に有名なポプ子の名言、もしくは煽り画像の1つです。 相手の言っている意味が分からない時や何を話しているのか分からない時に非常に使える煽り画像です。 しかし、この言葉を言われた相手は完全にあなたに対してイラッとしてしまいますので、今後の人間関係が悪化しない程度に上手く使いましょう。 俺はこういう人間だ!俺はこういう人間! 既にご存じの方は多いかもしれませんが、こちらの名言は "ビッグダディ"が元ネタになっています。 ビッグダディと同じように、ポプ子もタオルを頭に巻いていますので、これは完全にパロってます。 ちなみに、ビッグダディの本家の方はこんな感じ。 よく見ると、ポプ子の方もビッグダディと同じような半袖を着ているため、完全に狙ってますね(笑) アタイ・・・ゆるせへんっ!! こちらも非常に有名な煽り画像です。 『アタイ、ゆるせへんっ!!』の後にポプ子の顔がズームされるのが、何と言っても、エグいほどの煽りを感じます。 今日も1日がんばるぞい! ポプ子が 『頑張るぞ!』と言っているだけなのに、何故かエグいほどの煽りを感じる名言となっています。 果たして、ポプ子は今日1日、いったい何を頑張るのでしょうか・・・。 他人を煽ることを頑張るのか・・・。 ポプテピピックを見るなら『Hulu』がおすすめ! 『これからポプテピピックを初めて見る』『ポプテピピックをもう一度見直したい』という方は "Hulu"がおすすめです。 Huluでは、これまでに放送されたポプテピピックのアニメ全12話が見放題となっており、その他にも人気のアニメ作品やアニメ映画を一挙配信しています。 この機会にあなたもポプテピピックの世界にどっぷり浸かってみてはいかがでしょうか? まとめ 今回は "ポプテピピックの名言(迷言)まとめ"について、詳しくご紹介しました。 以下の "関連記事"も参考になると思いますので、そちらも併せて、ご覧になってみてくださいね。

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【煽り画像】ポプテピピックの有名なセリフ&名言(迷言)まとめ

あたい ゆるせ へん

SESSION 7 その5 変数(へんすう) 変数(へんすう) とは、 値(あたい)を保存しておける、 言わば「箱」のようなものだ。 これに計算結果などを保存することで 結果を使いまわすことができるんだ。 ちなみに、プログラムでは、 結果などのデータを、 値(あたい) って言うんだよ。 すごーい!便利だね! これを使えば計算結果を 取っておけるんだね。 いろんな箱が あるんだぜ。 箱なんだ。 練習問題の解答を、変数を使って 書き直してみた。 コードを読んで、変わった部分を 確認しながら写してくれ。 確認したら実行して、結果を見てくれ。 ほんとだ。 結果は前と同じだね。 ゆっくり 読んでくれ。 コードは、 なんとなくしか 分かんないけど。 練習問題1 解答改変 変数対応(KotoTest2のKNMain. out. out. out. out. 書き写して実行して下さい。 実行結果(出力ウィンドウ) 変数の概要 じゃあ、まず、 ざっとこのプログラムの流れを確認しよう。 何となくでいいから、読んで理解するように してくれ。 実行結果は前と変わらなかったよな?でも、 変数 a と変数 b という箱に結果を保存する ことで、同じ計算を二回してないのが分かる だろ。 変数の使い方にはいろいろ決まりがあるんだ。 次は変数を詳しく説明していこう。 何となく 分かるけど・・・。 詳細をみてから 見直してね。 はーい。 変数の詳細 ・変数の型 ・変数の宣言と初期化 ・変数の使い方 ・変数の有効範囲 ・キャスト( 型変換) ・変数名  広告 サイト内検索:.

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