ロズレイド 相性補完。 くさ

ロズレイドのお話【育成考察&記録】:一度あることはニドキング

ロズレイド 相性補完

草タイプらしく補助技が豊富。 平均以上の耐久と粉技・毒無効のタイプ耐性を併せ持つため回復技による居座りに適性がある。 その他にも最速スカーフで抜き、しんりょく発動のリーフストーム、葉緑素での晴れアタッカーなど様々な型の可能性を秘めている。 とはいえ良くも悪くも種族値自体は平均的。 御三家ゆえ初心者用の平坦な配分で、何をやらせても突き抜けた性能にはならないのは留意。 第八世代ではメガシンカの没収により耐久力が低下し炎・氷への耐性も失った。 どくどくの技マシン消滅やフェアリーの沈静化で攻守共に毒タイプが活きる機会も激減している。 一方で新たに一致技との補完に優れるだいちのちからを習得。 じしんの採用を目的に物理アタッカーにせざるを得なかった今までと比べ、特殊アタッカー一本に絞ることができるようになった。 また、ウェザーボールも習得。 ようりょくそと相まって晴れパでの使い勝手が大幅に増した。 ダイマックスとの相性は良い反面、環境で流行っているダイジェットの存在は気がかり。 また、めざパの消滅により不意に弱点を突かれる事こそなくなったものの、こちらが突破しにくくなった相手も増えた。 鎧の孤島にて、キョダイマックスが追加された。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 考察及びダイマックスとの比較 のキョダイゴクエンのくさタイプ版。 タスキで耐えた体力を追加攻撃で倒すことが出来るが、グラスフィールドが貼れなくなり威力は劣る。 ゴリランダーが多いこの環境なのであまり気にする必要は無いか。 特性考察 しんりょく 通常特性。 技の通りの悪さを補える。 体力が削れた状態から、高威力のギガドレインによる巻き返しも可能。 ようりょくそ 隠れ特性。 晴れ下で素早さ倍増。 ダイバーンで簡単に晴れが展開できるようになった事とウェザーボールを習得した事で扱いやすさは向上。 また、需要の増加によりひでり持ちや相手のダイバーンを牽制しやすくなった。 撃たれやすいダイジェットを利用して、こらえるとじゃくてんほけんで逆襲できるが相手の素の素早さに注意。 性能安定。 ギガドレイン 草 75 112 100 HP回復 タイプ一致技。 回復効果付き。 性能安定。 連発は利かない。 撃ち逃げ向き。 ソーラービーム 草 120 180 100 - 天候合戦に左右されやすい。 基本的には晴れと合わせてだが、他の天候でも炎・飛・虫などに刺さる。 電気への遂行にも。 一致技との相性補完に優れる。 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 パワーウィップ 草 120 180 85 - タイプ一致技。 命中不安。 はなふぶき 草 90 135 100 - タイプ一致技。 性能安定。 ダブルでは周囲全体攻撃。 例えば持ちの味方と組ませると良い。 タネばくだん 草 80 120 100 - タイプ一致技。 性能安定。 ダブルバトルでは単体攻撃。 はなふぶきとは選択で。 じしん 地 100 100 - だいちのちからを習得したので、物理型のみ採用候補。 ダブルでは周囲全体攻撃。 グラスフィールドと相性が悪い。 げきりん 竜 120 100 行動固定 呼ぶ竜への奇襲。 基本はダイドラグーン化前提。 追加効果が優秀。 メガストーン・Zクリスタルが存在しないので通りが良い。 過去作限定。 変化技 タイプ 命中 備考 こうごうせい 草 - 回復技。 晴れ下で効果増大。 やどりぎのタネ 草 90 削り技兼回復技。 草には無効。 しぜんのちから 無 - 攻撃技だが変化技扱い。 フィールド展開できる味方とあわせて。 ねむりごな 草 75 妨害技。 草やぼうじんには無効。 どくどく 毒 必中 ダメージ源。 自身のタイプにより必中。 毒や鋼には無効。 せいちょう 無 - 攻撃と特攻を同時に強化。 晴れ下では2段階上昇。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 全抜きは厳しい。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強、素早さ低下。 回復技とあわせて。 しんりょく型で。 あまえる 妖 100 物理型対策。 あまのじゃくやまけんきに注意。 ドわすれ 超 - 特殊技対策。 4倍まで上げられるが後続には生きない。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 特殊技半減化。 後続にも生きる。 にほんばれ 炎 - なら高速移動感覚で使用できる。 相手の炎技強化に要警戒。 耐久型と相性が良い。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダイジェットを誘いやすいので、 ようりょくそ型でじゃくてんほけんと合わせれば逆襲もできる。 ほえる 無 - 積み技対策。 起点化回避に。 過去作限定。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン リーフストーム 140 210 場:GF 一致技。 フィールド展開で草技威力1. 初動の威力は低いが追加効果が強力。 役割対象と追加効果がマッチ。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴 炎天限定。 かなり奇襲寄り。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイロック 天候:砂嵐 砂嵐限定。 対炎飛。 ダイアイス 天候:霰 霰下限定。 対飛竜。 水、電気や草、妖などに後出しし負担をかけていく。 特攻種族値は100とただ殴っていくだけでは力不足なので、持ち物による火力補強もしくはどくどく、やどりぎなどの搦め手がほしい。 特性はしんりょくが基本だが、相手の不一致ダイバーンに便乗できる葉緑素も一考の余地があるか。 その場合は耐久調整必須。 例としてはのダイバーンを無補正H140振りで確定で耐えられる。 ライバルにやがいるが、彼らと違ってだいちのちからを覚えるので差別化は容易。 炎・毒・鋼と一致技の通らない相手に抜群を取れ、電気への遂行にも利用できるのでぜひ入れておきたいところ。 晴れを活かす型なのでソーラービーム採用が基本だが、現環境ではダイアイスやダイロックで妨害される機会が多く、 相手のなどへの交代により大きな隙を作ってしまう場合もある。 前者は予測しがたいが他の草技を採用するなりダイソウゲン化するなりして対策できる。 後者は明らかに晴れを維持できないのに選出する時点で間違っている。 他の晴れエースのやと比べるとどうしても火力が不安なので、基本的にはいのちのたま以上の補正アイテムが必須。 こだわりメガネで高負担をかけながらダイマックスで撃ち分けるといった形式がおすすめ。 いっそ晴れ始動要員を用いず、自身が高速移動感覚でにほんばれを使用し、受ける技で弱点保険を発動させるのも良いかもしれない。 葉緑素が発動すればすばやさは無振りでも129族相当ある。 Sに52でを、132でを、188で最速スカーフを抜ける。 仮想敵にあわせて調整。 迷ったらスカーフや準速スカーフサザンドラもまとめて抜けるテッカニン抜きまで振っておけば大抵先手を取れる。 その分耐久は下がるがダイマックスで補える。 前述のとおり天候が変わりやすい環境のため、通常時抜ける範囲も把握しておきたい。 長期戦に強く、みがわりも使いやすい。 HPは172振りでくろいヘドロの回復量が最大になるが、単純に合計耐久指数を高めたいなら全振りでも良い。 対フシギバナ 注意すべき点 平均以上の耐久と4倍弱点が無い耐性、豊富な回復技を持ち不一致弱点技ではなかなか落としにくい。 相性有利なポケモンにもサブウェポンや妨害技が刺さるため、安易に後出しできない。 ようりょくそアタッカーは高い素早さから高威力のソーラービームを連発してくる。 耐久型はやどりぎやギガドレインで攻撃と回復を同時にこなす。 どちらも厄介。 対策方法 一致技は通りが悪く、ねむりごなもぼうじんゴーグルなどで無効化できる。 しかしこちらからの有効打が無いと、やどりぎのタネやこうごうせいで受け切られてしまう。 弱点技のほか、一撃必殺技やちょうはつもあると良い。 剣盾環境ではに有効な手段が限定的になっているため、パーティにいれておくだけでも牽制になる。 ようりょくそ型にはダイジェットやダイアイスがあると対抗しやすい。 また晴れ下では不一致炎技でも大ダメージを与えられる。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【ORAS】ロズレイド(テクニシャン)についての育成論

ロズレイド 相性補完

誰でもこれで詰んだ経験はあるだろう。 みがわり貫通技などの対策をしていない状態で相手のコンボを断ち切る方法は、• 交代してみがわり残し、やどみが使いよりも速いポケモンに交代する• 先制でみがわりを破壊し、宿り木を入れられる• 宿り木で多少削られるものみがわりよりも速く攻撃でき、コンボの断ち切りが成立する このような手順が必要となり、断ち切ることはできても消耗が激しく、交代も考えると突破まで行き着くのは厳しいと言える。 ただ、ロズレイドのS種族値や物理耐久を見るにやどみがの運用は苦しく、やどみがのみを軸としてするのであれば間違いなく他の劣化気味になる。 しかしロズレイドにはやどみがと合わせて使えるもう一つの技が存在する。 ステロやまきびしのように撒いておくと場に出て来た相手ポケモンを毒にする技。 2回まで使うことができ、1回撒くと毒に、2回撒くと猛毒にできる。 ただ、 飛行タイプや浮遊のポケモンには当たらない、 鋼や毒に通らないのはもちろん、毒タイプのポケモンが踏むと消えてしまう。 飛行耐久や浮遊持ち以外の耐久・害悪殺しとしては充分な性能を持つ。 受けループ相手ではラッキーにしぜんかいふくを無視して毒を入れられ、ヤドランやバンギ相手でも相手の実質の耐久を一気に落とすことができる上、苦手なエアームドやメガフシギバナは認知度の高い「神通力めざ炎」の存在から誘いにくいなど、対受けループ性能はかなり高い。 グライオンにどうしても起点にされてしまうのが惜しいところ。 「ジャロゴーリ」という構築で流行っているムラッけオニゴーリは場に出た途端に毒になり、まもるみがわりで嵌められなくなる。 また、超技の一貫を無視して祟り目ゲンガーなんかと組む場合は、単純に状態異常にするという強みもある。 何より、上で紹介したやどみがループの流し性能と相性が良い。 その上、宿り木と毒菱の両方と相性がいい戦法が存在する。 D108 C4珠ゲッコウガの冷ビ確定耐え+余り 水手裏剣でレベル1戦法を突破してくる可能性のあるゲッコウガの再メジャーである珠両刀型に対して行動ができる。 S188 80族抜き抜き調整。 連続技持ちのマンムー対面でも行動は確保したいので80族抜きまでは確定。 やどみがをする以上少しでも多くの敵を抜きたいので、もう8だけ振って80族抜き調整の相手まで抜けるようにした。 特性、持ち物 毒菱を撒くという性質上、先発運用が基本。 また、レベル1頑丈ポケモンをここではココドラと仮定。 嵌められそうな相手なら毒菱を撒いたり、やどみがの起点にする。 やどみがが決まった場合、相手はこちらの身代わりを残したまま交代するしかなくなる。 後続が身代わりを壊している間に宿り木を入れる。 この時は不利対面なのでこちらは引かなくてはならないが、相手に宿り木が入っている場合は、宿り木で吸収できる体力でレベル1のポケモンは満タンまで回復し、実質無償光臨となるので相手が蜻蛉ルチェンや連続技を持っていない限り ココドラへの交代が安定する。 この状況が整えば、相手の足元には毒菱、こちらはココドラが体力満タンと、3タテの準備が完成する。 もちろんここまで上手く嵌るのは稀だが、やどみがのみ成功したとしても逃げ先はココドラで安定し、相手に宿り木が入ってるため相手が居座っている限りココドラはがむしゃら以外を使う余裕ができる。 例えばステロを撒いたり、砂を起こしたりと、相手が居座り続ける限りアドバンテージを取れる行動は存在する。 ダメ計 トレーナー天国様のツールを使わせていただきました。 被ダメ 物理 A252ガブリアスの逆鱗 83. 4〜99. 8〜8. 2〜54. 7〜97. 6〜96. 7〜98. 4〜51. 6〜59. 6〜45. 特殊は等倍なら宿り木を入れれば2耐えできる場合も多く、毒菱展開までできて、その後の引き先もココドラで安定する。 得意な相手 ・レベル1ココドラ やどりぎで回復するのできのみジュース以外の持ち物を持てる。 候補となるのは貝殻の鈴や鬼火対策のラムなど。 特に貝殻の鈴を持った際にレベル1ココドラに足りなかった後出し性能をロズレイドが補ってくれる。 ・レベル2残飯ダイノーズ いたみわけで相手の体力を毎ターン削りながら自分は回復できる。 残飯があるので守るを挟めば死に出しの際はステロで頑丈が潰れない。 ・メガミミロップ 下記のゴツメミトムと合わせて広い範囲を見られる。 ロズレイド+レベル1ポケモンが苦手とするゴースト、鋼、メガガル、マンムーに強い。 鬼火やどくどくに受け出すことも多いのでからげんきの採用を推奨。 ・ゴツメミトム 物理飛行全般を見る枠。 ボルチェン持ちでサイクル性能も高い。 ・型破りスカーフドリュウズ 苦手なゲンガーを見れ、やどみが戦法をする上でボルチェン持ちを誘いにくく、起点にできる耐久水を誘う。 ココドラと組む場合、ココドラが砂始動となる砂掻き偽装も可能。 ・祟り目メガゲンガー 毒びしが状態異常撒きとして機能する。 エスパーが一貫してしまうのが難点。 最後に ここまでご覧いただき、ありがとうございました。 何か至らぬ点がありましたらご指摘お願いいたします。 また、コメントに対する返信は時間がかかることがありますのでご了承ください。 レベル1戦法は高レートに行くにつれて 意識していなくても対策されている場合が増えますが、レベル1と組まない場合でもやどみが+害悪潰しという汎用性を保てている型だと思います。 是非ご使用ください。 余談ですが、今回の発想はポケモン初心者の友達が「レベル1のロゼリアが襷もって毎ターンすいとるをすれば毎ターンHP回復して無限に生存できるんじゃね?」と言っていたのを徹底考察してみたところからはじまりました 笑 数値が中途半端なので物理特殊ともに調整に悩む型でした。 砂かき偽装の意味は砂かきを想定されるとかたやぶりドリュウズの仮想敵であるミトムが出てきてくれるという点ですかね。 砂かきドリュウズはミトムにタイプ一致技を半減・無効にされてしまうので。 ボルチェンで宿り木から逃げられるミトムも厄介ですが、かたやぶりスカーフだと砂かきドリュウズとは違い、毒菱パの天敵ともいえるゲンガーを問答無用で対処できるのが一番の強みです。 ココドラが砂を撒けるので砂かきドリュウズとしての運用も充分アリだと思います。 しかし最近多いのかは分かりませんが、バナ入りの受けルにはめっぽう弱そうです。 有効打がない+どくびしも解除されるので。 ただ普通のロズレイドの場合バナの後出しが有利とはいえず、 ラッキーの方が安全に処理できるので、 他のメンツに刺さってない限り選出されませんかね。 他で選出段階で圧力をかけられるようなバナへの打点は確保しておきたいです。 とても参考になりました。 レベル1戦術自体、現環境採用率1位2位のメガガルやゲンガーに弱く、このロズレイドもまた然りなのがネックですね。 それと一つ質問なのですが、毒技はベノムショック確定なのでしょうか。 相手が浮いておらず入れ替えてこないと毒にならないので、ヘド爆の方がとおりが良さそうと感じましたが、使用感としてはどうでしょうか。 浮いた相手や突っ張る相手に毒を盛れる可能性も大きいかと思います。 訂正しました。 ご提案ありがとうございます。 なるほど、仮想敵の補完が優秀ですね。 PT全体の物理耐久が不安になりがちなので襷での運用が強そうです。 高評価ありがとうございます。 ガルーラ、ゲンガーは確かにレベル1戦法の天敵と言えます。 レベル1が見えるだけでガルーラ、ゲンガー、ギルガルド、アロー辺りはほぼ確実に出てくるので自分はメガミミロップ+ミトムを裏選出として採用していました。 勉強になります。 だいたいLv1がいるパーティはLv1先発で崩しに来るイメージだったので、先発に連続技持ち(ガルヘラパルマンムーとか)を呼びやすくなるのではないかと思い、それらが一貫してしまっているのが残念かなと思いましたが、どうでしょうか。 上に書いてあるように、それらが見えたらメガミミを先発させるのですかね。 Lv1とメガミミが相性補完できているっていうのも面白いですね。 単純にロズレイドの型の1つとして、やどみが+毒菱っていうのは面白いと思ったので評価入れておきます。 今度使わせてもらいます。 個人的にはゲンガーにも当てれる痺れ粉 好みによっては眠り粉 を入れるなどして舞バンギ 砂撒き偽装 などの起点役にもさせても良さそうだと思いました。 と書かれていますが、どくびしの回収タイミングは場に出した時なのでゲンガーがメガシンカしたとしても回収はできないと思います。 宿り木の回復量は植えつけた相手の最大HPの8分の1なのでH実数値88未満の相手に植えても無償光臨はできませんが、さすがに考慮外で構わないと思います。 Lv1戦法の強みとして、対策枠が分かりやすいというのもありますね。 メガミミロップを先発にしてロズレイドの先発運用をしない場合も、メガミミロップを受けに来る相手の多くにロズレイドを後出しできるのでその立ち回りで問題ありません。 宿り木の回復量は相手のHPの8分の1で固定なのでHPがギリギリまで削られているときにやどみがで粘りやすくなっています。 とはいえこの調整だと耐久面がギリギリで、もう少し指数があれば2耐えできる攻撃なんかも多くあります。 HPを高くして耐久指数意識の調整についても考察してみます。 ロズレイド自体草タイプを呼びにくいので粉技と相性が良いのですが粉主体にするとメガバナの劣化になりがちな点が厳しいですね。 コメントありがとうございます。 レベル1戦法の弱点はカバーが可能なものが多く、カバーできる範囲を広げられるよう意識したのがこの型なので、是非ご採用ください。 訂正しました。 申し訳ありません。 相性の良い仲間のほうに書き換えました。 ついでに神通力めざ炎の存在をちらつかせ、ムドーバナを呼びにくいというのもあります。

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くさ

ロズレイド 相性補完

基本データ No. 407 分類 ブーケ 英語名 Roserade タイプ くさ・どく H60 A70 B65 C125 D105 S90 高さ 0. 9m 重さ 14. レはのおかげで状態異常を駆使するなど構築段階から厄介になり得るので対策枠は欲しいところ。 物理耐久は心許ないが水フェアリーを両方半減にできる貴重な。 、ヤドランなどの特殊水、コケコやなどめざ氷しか打点のない電気への繰り出しも可能。 C125と道具補正による高火力打点 高いCから、上の2匹に加えて、HD、、ピクシー などの高耐久の役割対象を1撃で落とせる火力を持つ。 テクニシャンめざめるパワーによる役割破壊 特性テクニシャンにより、威力90のめざめるパワーが撃てる。 高いCからこれが使えるのはのみ。 これにより役割対象の水等の流し際、誘う相手へ強力な役割破壊の奇襲を仕掛けられる。 は有利不利の関係がはっきりしているため、有利対面から積極的に裏への打点を選べる。 かつ、その火力の高さから一気に相手のサイクル崩壊を狙える。 一方で道具補正込みの火力差、役割破壊めざパの崩し性能、メガ枠を消費しない点においてが優れている。 チョッキ型との差別化 補助技が使える 読みの絡むにとって、その負担を軽減できたり、めざパの通らない相手にも一貫して選べる補助技が使えることは大きな利点。 チョッキ無しでもコンセプトの繰り出し回数確保ができている 一番の役割対象のレ、に対しての繰り出し回数は、チョッキが無くとも確保できるため必要ない。 チョッキだと火力の足りない相手がそこそこいる C特化だけだとメガバナやガルド、HDに特化した4倍勢を倒せない。 倒してきれないとその分サイクルを回されたり、被弾回数が増えたりして余計にダメージを負う。 チョッキだとBとSの両立がしづらい 火力確保のためC特化が必須になるチョッキ型は、残りのをHSに振り分ける。 Hに振り過ぎればSの確保が難しく、Sに振りすぎると帯型と比べ物理耐久は落ちる。 調整意図 性格はひかえめ で確定。 臆病や穏やかにしてまで抜きたい相手、耐えたい攻撃がないため。 耐久にしっかり振ることで役割対象への繰り出し回数を増やし、流し際の役割破壊めざパの試行回数を増やす。 火力は振らなくても最低限確保されているため。 持ち物考察 火力UPアイテムを持ちと火力差で差別化しつつも、繰り出し性能を保つため、耐久を削ることのない達人の帯で確定。 拘りメガネは非常に動きにくくなってしまうことから不採用。 帯補正だけでも確定数が足りている。 特性 威力60以下の技の威力を1. 5倍にするテクニシャンで確定。 これによりめざめるパワーを高威力かつ好きなタイプのサブウェポンとして使える。 技構成 確定技 メインウェポンその1。 レ、アシレ、HDカバなどはC特化エナボでも確定で落とせない。 安定の毒技。 命中、威力ともに安定しており、誘う鋼にもめざパのタイプによっては問題ないので一貫性は高い。 H252にヘド爆 97. H252にヘド爆 96. パーティに合わせて決める。 H4にめざ地 98. H252にめざ炎 55. H252D4盾にめざ地 炎 49. めざパを使っても倒せない相手に刺さる。 じんつうりき サブウェポンの中では筆頭の技。 草半減の毒に通る。 めざ地面採用の場合は仮想敵が被る。 ねむりごな 対面の相手にも繰り出される相手にもささり、とりあえず撃つことでめざパ読みの負担を軽減できる。 レとコケコには効かない。 わたほうし 相手のSを2段階下げる。 有利対面で撃つことで、繰り出されるリザマンダガラン等、より速い相手に刺さる。 次ターン確実に先制してめざパを撃てる。 みがわり 有利対面ができた際に使用。 対面の相手には身代わりを割らせないほどの特殊耐久もあり、繰り出される相手へめざパ読みの負担を軽減できる。 不利対面でも壁張りで居座る相手など 通常の用途で使える場面は多い。 ただしねむりごなと違い、めざパのタイプ違いの相手には無駄になることが多い。 被ダメ 物理耐久• A特化のZシャドクロ 86. A252の逆鱗 86. A特化のヘビボン 79. A252のインファ 61. A252の岩封 43. A特化のじゃれつく 39. 同上 35. C特化のムンフォ 20. C252の球冷ビ 83. C特化のZ 眼鏡 流星群 86. XYどちらのにも対応でき、対面ならマンダにも強い。 コットン羽休めの型がオススメです。 が苦手なレ、アシレにが強いのも相性抜群。 苦手な、テテフ、に強い。 が重い特殊水勢にが強く出れる。 相手の炎が非常に重くなりがちなので3匹目でのケアが必要。 リザ、ガモスなどのエースを呼び込むのではめざ岩推奨。 リザマンダに加え、パー読みでテテフにも繰り出し可能。 バンギで突破の厳しい水耐久、ナットやカグヤの宿り木に合わせてを出すこともでき、苦手ななんかはタイマンならばが有利。 ナット、カグヤ、、ガルド意識でめざ炎推奨。 対策枠のレアシレにが刺さる。 交代際バトンタッチで繋げれば、めざパ次第ではで3タテも可能。 マンダが非常に重たくなるのではめざ氷推奨で、対面の際はしっかりマンダへの引き先が必要。 バシャと同じく水フェアリーが重いなのではお供として最適。 鬼火羽休め型が相性抜群。 重くなりがちなドランやを意識してめざ地がよい。 対カプ、 猛威を振るうカプ系や入りの構築に強く出ることができる。 にステロを撒かせることなく倒すことができるのは優秀。 との差別化• 威力90のめざパ• メガ枠を消費しない• アイテムを持つことができる• や神通力が使える 持ち物考察 拘り眼鏡 条件なく火力を大幅に強化できる。 一応補助技も使うことができる。 拘ってしまうため隙が生まれる。 達人の帯 等倍相手との打ち合いに弱くなり相手の交代先への負担も減ってしまう。 拘りスカーフ 奇襲性能を最大限に生かすことができる。 負担がかからず、隙も生まれてしまう。 特殊相手への後出しが非常に安定する。 環境に多いに対面で確実に勝てるようになる。 補助技が使えず、火力も上がらない。 命の珠 条件なく火力を増強でき、拘ることなく、補助技も使うことができる。 しかし耐久調整をしたこの型には向かない。 気合の襷 火力も耐久も上がらないが行動保障ができ、補助技も使える。 受け出せないことが難点で、サイクルに向かない。 技構成 確定技 フェア境ということもあり外す理由がない。 カプ・コケコ ダメージ: 266~314 割合: 183. H4 ダメージ: 117~138 割合: 68. D4 ダメージ: 139~165 割合: 89. H4霊獣 ダメージ: 127~151 割合: 81. H252メガ ダメージ: 91~108 割合: 48. タイプはパーティによって相談だが、炎を推奨する。 氷タイプ ダメージ: 186~220 割合: 126. メガ前 ダメージ: 156~184 割合: 100. H252 ダメージ: 140~166 割合: 68. HD特化 ダメージ: 184~220 割合: 101. H252メガ前 ダメージ: 206~244 割合: 131. H252 ダメージ: 136~160 割合: 86. HD特化 ダメージ: 200~236 割合: 101. 負担がかかるのは。 H4 ダメージ: 184~217 割合: 111. カプ・コケコ ダメージ: 193~228 割合: 133. HD特化 ダメージ: 270~320 割合: 125. メガ前 ダメージ: 84~99 割合: 54. ダメージ : 71~84 割合: 45. H252 ダメージ : 246~290 割合: 138. ダメージ: 176~210 割合: 100. 過労死を減らすために確定にしたいが火力が足りない。 多くのに等倍で入るので読みが難しい場合に安定択となる。 、、に。 には起点にされにくくなるが、HDマンダを落とすにはCに厚く振りステロを撒かなければならない。 ウェザーボール 天候という条件に加えて読みが必要な相手も多いのであまり打てる機会は多くない。 じんつうりき 本来はバナやに打つ技だが、眼鏡の場合どちらもタイプ一致技で確二がとれるのでわざわざ高難易度な厳選をする必要性は薄い。 被ダメ 物理耐久• 特化 シャドークローダメージ: 67~79 割合: 42. A252 がんせきふうじ ダメージ: 67~79 割合: 42. 特化 冷凍パンチ ダメージ: 136~160 割合: 85. C252変幻自在 ダメージ: 126~150 割合: 79. C252カプ・コケコ 10万ボルト ダメージ: 45~53 割合: 28. 特化 z ダメージ: 67~79 割合: 42. C252霊獣 めざめるパワー氷 ダメージ: 72~86 割合: 45. ウェザーボール岩を使えるが砂で耐久調整が崩される。 +スカーフ を起点にしようとするを確実に止められる。 が削りきれなかったをスカガブで一掃できる。 物理受けカバ +リザ による選出誘導 草タイプ、水タイプ、コケコ での交代読みが刺さる。 を起点にしてくるにが強い。 リザも合わせると草、毒、地面、岩、炎の5タイプの攻撃技が打てたりする。 レート2000の実績のある並び。 レor 相性補完に優れ、苦手なや起点にされるリザXを受けられる。 雨パに非常に厚くなり、はチョッキを着せるとリザYにも対応できる。 はの削ったをで一掃する動きが強力。 役割の補完が優れている。 お互いの苦手なにお互いが強く、制圧力に長けている。 サイクルを回しにくいのが難点となるが2匹合わせた技範囲が非常に広く強力である。 差別化• 炎弱点でみずあそびを覚えるは系統とのみ• テクニシャン持ちの中で最も特攻が高い• はみずあそびを覚えない 調整意図 準速メガバシャを抜くため性格とSは確定。 特性はテクニシャン、持ち物は弱点保険で確定。 技構成 確定技 みずあそび コンセプト。 タイプ一致。 フェアリーに刺さる。 H4カプ・コケコ 120. H252 64. H252 34. H252メガ 28. H252 100. メインウエポンが草と毒だと、鋼と毒を突破できない。 HぶっぱのRガラガラをフレドラ反動で相討ちにできる。 タイプ一致技。 環境に刺さりにくい。 ドラゴンを狩るならテクニめざ氷の方が威力があるが、これを採用すればメガを葬れる。 H252メガ 33. A特化メガ こおりのキバ 83. A特化 じしん 83. C特化 64. C特化 81. C特化日照 ふんか 75. C特化 74. C特化 オーバーヒート 48. C特化日照メザY 84. A特化メザX 84. A特化メガバシャ 78. A特化 61. A特化ホネガラガラ 97. お読みいただきありがとうございました。 KOKUBANLEMON.

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