ガンダム トライ エイジ ビルド ms。 【ガンダムトライエイジSP】MSカード

【ガンダムトライエイジ】歴代主題歌メドレー

ガンダム トライ エイジ ビルド ms

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【ガンダムトライエイジSP】MSカード

ガンダム トライ エイジ ビルド ms

タイプ ガンナー ステータス HP 1800 アタック 2300 スピード 2400 ダゲキ防御 2000 ビーム防御 2200 ジツダン防御 2200 ハイパーゼータ・メガシュート 4200 コスト 6 ビルドウェポン ビルドウェポン 【BW-03 アローランチャー】 アタックダウン 通常攻撃時に選択して発動、更に相手のアタックを下げる。 【BW-04 ハイメガブレード】 スピードダウン 通常攻撃時に選択して発動、更に相手のスピードを下げる。 開発にはかが必要であるが、機体の入手効率的には(特に筐体版では)百式からの方が都合が良い。 鉄血の2弾よりZガンダムミッション・「キリマンジャロの嵐」かトライエイジミッション・「三勇集結」、鉄血の4弾よりトライエイジミッション「強襲!トリプルZ」にて該当機撃破で設計図をドロップすることでも開発可能となった。 鉄華繚乱1弾以降は「星の鼓動は愛」、「一千万年銀河」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。 ホビージャパンとのコラボ機体の開発に必須となる機体(後述のPR版でも可)。 B3弾ではビルドファイターズモードのトーナメント優勝が必要だったが、 現在は本機より無条件で開発可能。 BG6弾までは開発系統:ビルドMSのレベルも必要であったが、鉄血弾に入りZ炎開発だけでなく、3号機の開発に系統レベル、ZZの開発にジュドーのカードは不要となった。 同じガンナーのビルドウェポンのガンダムX魔王と比べ、火力面には劣るものの必殺スタートのバランス成長のなので各種防御力と必殺技の燃費にはこちらに分がある。 またビルドフリーダム同様、ディフェンダー連撃をスイッチで獲得するので、スコアアタックではお世話になるかもしれない。 B3弾稼動後はPRとなり、B4弾では開発がまだの場合、B4弾のミッション「」でも開発可能になった。 BG1弾では クロニクルモードが廃止されたことにより作成不可(公式でもPR版の情報無し)と思われたが、 SPライバル:カミーユ・ビダンをクリアすると開発可能なのはこちらの方 という情報がある。 鉄血の1弾よりSPライバルは廃止された。 また、からのプレゼントでも入手可能なZは本機である。 現在、この機体の入手方法はパートナープレゼントのみ。 を髣髴させるようなステータスをしており、30回チューンさせると必殺技の威力とコストをアップさせたほぼ同じようなステータスが完成する。 しかし初期値からも分かる通りHPが低めであり、変形失敗で撃墜されてしまうことも。 初期チューンではHPの高いパイロットか回復スキルをうまく使いたい。 B8弾CPにて2回目と同じアタッカー・突撃、BG2弾にてアタッカー・速烈持ち、後に闘気持ちも排出されたがアタッカーで、こちらはディフェンダーなので速烈での運用が中心になるだろう。 しかし開発のついでであり必要な開発系統が異なるのみなので同時に開発できることを考えればあまり難しくはないであろう。 BG3弾よりミッション「グリーンダイバーズ」クリアだけで開発可能だったが、鉄血の4弾よりトライエイジミッション・「強襲!トリプルZ」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能だった。 アビリティはプロモ版と同じガンナー、Mレアのディフェンダーに続いてビルドMS版はアタッカーで登場。 これで3タイプのフォローになっているが、全ての機体が変形持ちで戦術に幅が出ないのが玉に瑕か。 またステ傾向もチューンがスピードスタートの為、チューンするとファンブックプロモに似たステになり、長所短所もほぼ一緒に。 ただ、B5弾より実装のアビリティスイッチにより2回目にスピードを生かせる突撃が追加されるが、この系統のビルドMSはよく持っているアビリティなので、タイプで使い分けよう。 OA弾現在、突撃、変形は封印BAがあるため、それをかわす意味でも連撃での運用が中心と思われるので、系統レベル上げは行っておきたい。 ビルドアクションはの宇宙版。 ハイパーアビリティ「変形」を持ったビルドMSでは初の BA最大コスト5が目を引く。 開発条件はグレード5開放必須で開発系統も30以上必要と条件がBG弾時でも重いが機体のバランス的には作った甲斐はあるといえるか。 グレードは元より機体Lvに関しては古参のコマンダーはともかく、昨今から始めたコマンダーは好きでもない限りろくに上昇していないと思われるので、同機体の高レア・B1弾Mやステ合計が7300と高いB1弾RZガンダムを頼るか、無印3弾、Z3弾PのZガンダムなど過去の高レアを用意するかなどして対処したいが、鉄血弾に入りこの機体の開発に系統レベルは不要となった。 BG1弾からバトルパートナー「ヘンケン・ベッケナー」のプレゼントとしても開発可能となり、鉄血の2弾よりミッション「キリマンジャロの嵐」にて、該当機撃破で設計図をドロップすることでも開発可能だった。 鉄華繚乱1弾以降は「星の鼓動は愛」、「ロンメルの顔」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能。 ビルドMSの百式は自身のP版に近いステを持ち、アビリティがまさかの装甲で登場。 対ビームコーティングの設定がとんでもない事になっているが気にしない方が無難か。 ステは前述のとおりP版に近いが、さらにHPチューンスタートなので各種防御とHPが大きく伸び、さらに基礎ステのバランスの良さも相まってビルドで同じ装甲を持つビグザム以上の総合防御力を身に付ける事が可能…とビグ・ザムが割と不憫な状態になっている。 そういった関係で、追加アビリティの狙撃、突撃は使いにくくなっているが、狙撃は威力度外視のアタックダウン目的の使用が無難。 通常開発版のZガンダムの入手は地味に面倒なのでの開発ついでにチューンアップしておこう。 タイプ ディフェンダー ステータス HP 2500 アタック 2200 スピード 1800 ダゲキ防御 2200 ビーム防御 2000 ジツダン防御 2200 ハイメガ・ZZガイザー 4300 コスト 6 ビルドウェポン ビルドウェポン 【BW-06 ブーステッドハンマー】 防御効果無視 通常攻撃時に選択して発動、相手の防御効果を無視して攻撃する。 【BW-02 スクリューランサー】 防御ダウン 通常攻撃時に選択して発動、更に相手の防御を下げる。 B8弾ではビルドミッション「」をクリアすれば即座に開発可能だった。 BG3弾からバトルパートナー「リィナ・アーシタ」のプレゼントとしても開発可能。 鉄血の2弾よりトライエイジミッション・「三勇集結」、ZZガンダムミッションで「結成!ガンダム・チーム」が再登場し、鉄血の4弾よりトライエイジミッション・「強襲!トリプルZ」にて、該当機撃破で設計図をドロップすることでも開発可能だった。 鉄華繚乱1弾以降は「ロンメルの顔」、「集結!ジャンク屋組合!」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。 B4弾からのZ計画の始点となる機体と同時に、トライエイジオリジナル機体の開発に必須となる機体。 B4弾ではビルドファイターズモードのトーナメント優勝が必要(後に期間限定で開発ミッション配信)だったが、 現在は本機より通常開発可能(開発系統:ビルドMSのレベルは必要であるが)。 チューンを重ねるうちグランサも自然入手できるが、鉄血弾に入り、トライゼータの開発に系統レベル、フルアーマーZZの開発にジュドーのカード、グランサの開発にランダム設計図は不要となった。 グランサは最も軽い条件での開発になったので、ここからAGE系の開発に入るのもありだが、チューン上限に注意。 SPではトライゼータ開発ミッションもあるが開放まで待つか否かは各自で判断しよう。 アビリティはカードに先駆けビルドウェポンを引っさげて登場。 ただし、両方とも高火力タイプのビルドウェポンで被ってしまっているため、使い分ける際には瞬間火力ならハンマー、次の攻撃にも恩恵があるようにするならランサーを使うというのが無難か。 しかしBAはのサイズダウン版で、意外と少ないラウンド2に全体の必殺技威力を上げることのできる効果である。 追加アビリティは不沈と突撃。 不沈はそれなりに生かせるが、突撃を生かすにはややスピード不足か。 の開発に必須なのでZZ同様、チューンアップを重ねておこう。 鉄血の2弾よりミッション「真の完成形」にて、該当機撃破で設計図をドロップすることでも開発可能だった。 鉄華繚乱1弾以降は「一千万年銀河」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。 アビリティは4弾Mと同じ装甲で登場。 BG1弾からはの開発ルートが絞られたため何気に貴重な開発元になった。 BA最大コストがあちらよりも少ないのが難点だがBAは仲間にガンダムがいれば常時アップする継続系であちらよりも条件が限られない分、ランダム地形ルールのミッションではこちらの方が扱い易い。 機体性能も初期状態から防御がどれも2000以上であり、防御重視のディフェンスバーストの鉄板、B1弾Mジュドーの専用機でもあるので総合的な固さに関してはこちらの方が一枚上手である(その分あちらでは最大BA1の差を有効に使おう)。 またゲーム上の表記ではと同じ効果に見えるがあちらよりも 僅かに上昇量が高いので上位互換の効果となっている。 2回目で排出カードと同じアタッカー・先制が開放されるが、スピードはこちらの方が高いのでちょっと生かしにくいか。 BUILD G1弾より開発条件が変わり、開発ミッションをプレイしなくても開発できるようになったが、今弾より始めた人にとっては条件が厳しいものとなった(かつてのミッションプレイよりはマシだが・・・)が、鉄血弾に入り、系統レベルが不要となった為、かなり作りやすくなった。 特別なビルドMS(真武者)が要求されたB3弾とは違い、通常開発できるを一定数チューン&B4弾シークレットミッションクリアで開発可能。 BUILD G1弾でも同ミッションはプレイ可能だが、開発条件は変更になっているので注意。 屈指の難易度を誇るB4弾の当該ミッションをクリアしなくてもよい代わりに、単純な手間が増えて時間がかかるが、裏を返せばプレイしていれば確実に開発出来るようになったので、使いたい人で時間が取れない人はゆっくりでもいいので条件を満たしていこう。 鉄血弾に入り、系統レベル条件は不要となったし、鉄血の4弾よりトライエイジミッション・「ALICEの懺悔」にて、該当機撃破で設計図をドロップすることでも開発可能となった。 アビリティはIフィールドを意識した装甲。 開発元のフルアーマーZZと同じで尚且つ防御重視型で一定の戦果は期待できるのだが、初期の打撃防御の低さからくる全体的な基礎防御力の低さにチューン傾向の違いからフルアーマーZZより装甲の運用面では劣るという欠点が存在する。 それでもシークレットレアの機体をカードを当てずとも使えるのは利点であり、排出版と違って必殺コストが7なので普通に運用しやすいという利点もある。 成長傾向がスピードスタートなので、装甲は保険程度に捉え火力向上して使うのが無難な選択肢だったが(ジツダンにはかなり強くなるが・・・)、B5弾からのアビリティスイッチで速烈が追加、チューンタイプに非常にマッチしている為、活躍させやすくなった(ただし成長タイプが防御力重視型なのを忘れずに)。 2度目の追加アビリティは逆襲でミスマッチになっている為、無理に使う必要は無いが…突撃持ち排出版の性能を生かしきれない専用機のB4弾Mリョウも軽減スキル持ちアタバと装甲・逆襲で噛み合わせはそれなりの部類であるため、専用機にこだわりがあるなら打撃持ちの敵に気を付けつつ投入したいところか。 各地の大会開催店舗で行われる 1月・2月のトライエイジトーナメント優勝者(精鋭小隊選抜計画予選含む)が開発可能な機体。 騎士ガンダムと同様にトライエイジトーナメントの 決勝戦モードで勝利したGコマンダーのみが入手できるものだが、B6弾では「激闘!!ガンプラバトルチーム編」の6エリアをクリアし、全国エリアを開放後、開催されているトーナメント1回目の優勝商品として一般のGコマンダーたちも作れるようになっていた(トーナメント参加資格は今まで通りクラスCIII以上が条件)。 また、BG4弾稼動時の開発ミッション「君臨!究極のガンダム!」クリアでも開発可能となった為、B7弾以降に始めた人や、B6弾時にトーナメントを勝ち抜けなかったり、全国エリアに行けなかった人にとってありがたいミッションとなった(現在は 開発不可能)。 BA自体はの1000回復との2000回復を使用すれば同じ効果となるがやはりハンガー1枠を省略できるのは大きいだろう。 ミッションではHP3000回復が必要になる場面はあまりないが…対戦では受けたダメージがほとんどリセットと変わりない状態まで回復出来るので強力である。 こちらのアビリティが逆襲なのは演出的に人工知能ALICEを意識しているのであろう。 B5弾Pアムロと組み合わせるといいかも。 しかし本機はSECや通常開発版とは真逆のクリティカル重視型なので、機体Lvの上昇や載せるパイロットの選定は慎重にしないと、受けきるどころか逆に撃墜されてしまうので注意。 チューン回数も忘れずに稼いでおきたい所。 追加アビリティは装甲と不沈。 不沈は発動率に注意。 装甲はチューン傾向と合って上手く生かせそうだが、ダゲキには強くないので主にアタッカーの相手はガンナーということもあり避けたい所。 クリティカル重視だからとかはほとんど意味がないので気にしなくて良い。 実際に重要なのは数値が目に見えて分かるステータスなのだから。 BG1弾では「結成!トライ・ファイターズ」クリアで開発可能だったが、鉄血弾に入っても、当該ミッションがプレイ可能だが開発可能な機体が変更となった為、通常開発する必要がある。 幸い、当該ミッションでを開発可能なので、そこからの開発で獲得可能。 鉄華繚乱1弾以降は「メビウスの宇宙を越えて」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。 逆シャアアムロ、前半の愛機は…基礎アビリティが鉄壁と使いにくい部類(ステとチューン傾向からして鉄壁運用を意識しているのはわかるのだが)なので、アビリティスイッチを視野に入れた運用と育成を。 10回チューンすれば突撃が追加されるので一気に育成が楽になるはず。 ただしチューン傾向からあまりスピードが伸びないため、適正+パーツやスピード補正の高いスピードバースト持ちを載せるなど、運用面の対策はやや必須目。 逆に耐久力が突撃機としては高めになるので遠慮なくスピード強化にパイロットを使えるのは良点。 2度目の追加アビリティは排出で存在しない連撃。 だがビルドの連撃機体は他に様々な機体がひしめき合っているので、それに生き残っていけるか…といえば微妙な部類。 ビルドアクションは必殺コストの低減。 発動条件も味方ガンダムなので無理なく確実に発動でき非常に使いやすい。 BG1弾よりミッションがプレイ不可能になりやから開発するしかなくなったが、 BG3弾のビルドミッション「」で再度容易な入手ルートが確立された。 鉄血弾に入っても、引き続き「空駆ける機影」はプレイ可能だが、設計図をドロップする必要があるため、確実な開発ができなくなった。 確実に開発したいなら上記ユニコーン(D)やバンシィ(D)から開発するしかない。 鉄血の5弾より、バトルパートナー「オットー・ミタス」のプレゼントとしても開発可能となった。 また、この機体が使用条件の「重力の井戸の底で」も復活したので、「空駆ける機影」で開発できたなら、それを持って「重力の井戸の底で」をプレイするのもあり。 鉄華繚乱1弾以降は「パラオ攻略戦」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。 初期ステはややスピード重視だが成長タイプが必殺スタートなので、ややスピードが伸び悩む点があるが…気になるならパーツやパイロットでてこ入れしたいところ。 1回目の速烈もほぼ同様。 逆に利点として耐久力が高めになるのを利用して2回目の追加アビリティである逆襲での運用も視野にいれてもいいかもしれない。 チューン傾向からスピードは排出Mに適わないので、こちらはアビリティスイッチという利点を生かして活躍させていきたい。 は 本機からのみ開発可能だったが、鉄血弾に入り、「重力の井戸の底で」で該当機から設計図をドロップすることで開発することが可能となったが、確実ではないので、確実に開発したいなら本機からの開発が必要。 系統レベルは不要となったので、多少作りやすくなっている。 ついでに開発できるとバンシィ(D)もチューンアップ以外の条件が一切要らないので入手後はぜひともチューンアップを重ねておきたい。 バイアラン・カスタムからはのMSが効率よく開発できる。 鉄血の4弾の激闘モード:黄金の不死鳥編にて「アクロス・ザ・スカイ」が再配信、当該機を撃破し設計図をドロップすることで、開発可能となった。 鉄華2弾からミッション、トライエイジ「禁忌の力」で設計図をトロップさせる事で再び開発可能になった。 VS弾に入っても、同ミッションはプレイ可能となっている。 3種類のアビリティはとそっくりであり、狙撃が 超に強化され、アタッカーとディフェンダーの属性を変えた程度のほぼ上位種らしいものとなっている。 しかし、考え方を変えればそれらのアビリティを高水準な能力で使い分けできる優秀な機体とも言えるので、各々コマンダーの考え方次第で使える使えないの価値が決まってくる機体といえる。 初期HPが若干低めなので2回目の逆襲も厳しいが必殺チューンなので、HPはそれなりに伸びてくるはず。 BG1弾より超狙撃の仕様が変更になったことで、撃ち切った後はこの機体の場合はスピードとアタックを生かした使い方が無難だろう。 B8弾よりここからもF91が開発可能だが、鉄血弾に入り、系統レベルが不要となったので、作りやすくなった。 表記上は ガンダムデルタカイ(T)で後ろに PRが付いており、公式では プラチナカラーの名を冠している。 各地の大会開催店舗で行われる 7月・8月のトライエイジトーナメント優勝者が開発可能な機体。 これまでと同様にトライエイジトーナメントの 決勝戦モードで勝利したGコマンダーのみが入手できる。 BG1弾ではトーナメントの1回目の優勝景品として開発可能になった(現在は 開発不可能)。 アビリティは初期が回避。 追加が突撃と不沈。 チューン傾向から突撃での運用が無難か。 長らく、当該カードのみからの開発だったが、VS1弾よりバトルパートナー「ファ・ユイリィ」のプレゼントとして開発可能となったので、当該カードを持たない人でも開発可能となった。 3機目のZとなる本機の初期アビリティは処刑用BGMで名高い「ゼータの発動」が聞こえてきそうなZ初の逆襲。 HPがやや低くチューン傾向からも伸びにくいので、使おうと思ったらカミーユよりBG1弾より専用機補正の入ったジュドーのほうが良いかも(特にB1弾M)。 アビリティスイッチは赤の無双と緑の変形。 これで3色の変形が揃った。 開発素材としては非常に優秀なので、やを開発していない場合は大いに利用しよう。 ただし、以外はパイロットカードや高い系統レベル、かなりのチューン回数を要求してくるので注意。 鉄血弾に入り、パイロットカードや高い系統レベルは不要となったが、かなりのチューン回数を要求してくるのは変わらない。 余談だが、変形する主人公機の開祖故の扱いか 通常版:赤 PR版:青 G版(本機):緑 で使えるかも。 現在は、クロニクルモード・ガンダムZZ「一千万年銀河」の特別任務達成で開発可能となっている。 従来の設定をブン投げた(アタックが低く高スピード、耐ビームコーティング装甲のはずがビーム防御が一番低いなど)ステータス割り振りと低燃費必殺が特徴。 チューンもスピードスタートとフルアーマーらしからぬスピードが得られる変わり種。 特にスピードは最終的には3500オーバーに宇宙補正を持つのでビルドの同系統内では屈指の速度に。 気になる追加アビリティは 青の速烈と 赤の超電刃と寧ろ本機のアーマーをパージした素体である(MSZ-010S)のような趣(と同じアビリティである)となっており、本領を発揮するのは追加アビリティを得てから…という最近のビルドMSではありがちなパターン。 の開発がまだなら、ここからを目指すのもいいが、Z計画のレベルとチューン数上限を上げておくのを忘れないようにしたいが、鉄血弾に入り、Z計画のレベルは不要となった上、チューン数上限を上げるのも楽になったが、プレイ数が少しかかるので注意。 排出版の火力では満足できないZZ好きは10回チューンしてからB4弾Cの先攻クリ確スキル持ちジュドーを載せて堪能するといいだろう。 超電刃はアタックがこの機体自体がチューンしてもそこそこで収まる為、B8弾MかTKR5弾Mキンケドゥあたりできっちり補強しつつ、火力も補うといい感じに。 タイプ アタッカー ステータス HP 2000 アタック 2200 スピード 2800 ダゲキ防御 2000 ビーム防御 2200 ジツダン防御 2200 ウェイブライダー・チャージ 5400 コスト 8 決戦 デュアルアームズ ビーム・ライフル 必殺技封印 ビーム 相手の通常をかわす際に選択して発動、相手の必殺技を封印して攻撃する。 ビーム・サーベル 追加ダメージ 打撃 相手の通常をかわす際に選択して発動、更に相手に追加ダメージが付与された反撃をする。 鉄華繚乱1弾に入ってからは、ミッション「星の鼓動は愛」の特別任務達成でも再度の獲得は可能となった。 に続き本機もスイカバー持ちはEX版でビルド化。 ちなみに「Zガンダム」のビルドとしては4機目になり、Z炎、ハイパーZ炎、Z3号機の「Zガンダムがベースの機体」もあわせれば7機目となる。 性能は基礎・チューン傾向あわせて鉄血2弾Pと似た基礎性能を持っており、アビリティは初期が決戦で、追加がデュアルアームズと突撃。 基本的には決戦と突撃を主軸として運用するといいだろう。 また、ゴッドEXと同じく劇中での大技持ちという事で必殺コストが8と高めなので、コストダウンパーツでの緩和は急務となるが、追加アビリティにデュアルアームズがあり、そちらをセッティングするなら逆に放置してアタックやHPの補強をするのも一つの手。 一応、ゴッドEXと同じ方法でのコストダウンは可能。 その他、純粋な「ビルドMSのZガンダム」としては初の基礎BAコスト6(OA3弾以降は9)なので、Zガンダムを活躍させたいという人には、強力な選択肢の一つとして機能するはずなので是非開発しておきたいところ。 VS1弾からは、下記プラチナカラーやコンプリートモード「ニュータイプの鼓動」のハロルーレットにて(ゴールドのみ)ジュドー・アーシタに止めていれば、再度の入手が可能だった。 OA4弾のオペレーションモード「機動戦士ガンダムZZ編」の「コア3の対決」のクリア時に設計図をランダムドロップする事で、開発可能となる。 ステータスはHPとアタックが高く、チューン傾向は必殺チューン。 平均的に伸びていくので、やや防御的になる。 初期アビリティは超狙撃。 この系統は排出カード、ビルドMSで多く出ているので、有象無象のアビリティとなっている。 追加アビリティは不屈と決戦。 不屈はラウンド1は発動しないが、専用パイロットのジュドーは耐えるのに長けたカードが2種類あるので、不屈発動まで生き残りやすいだろう。 決戦はそこそこ高いアタックを更に高められるので、ジュドーは古いカードになるが、B4弾Cで先手をとってクリティカルの一撃を叩き込むことが可能。 スピードが少々低いものの平均的なステータスなので、色々なパイロットと組み合わせて、自分なりに使いやすい組み合わせを見つけてみよう。 HPスタートとはいえ、アビリティはいずれも強力なものが揃っている。 初期スピードが高めで特に急襲が有力だが、最終ステータスは平均寄りになるので使い勝手はそれなりの部類に入る。 その為、急襲をメインで使う場合はターンXやフルバースト・サイコ・ガンダムなどのBAがあると尚よし。 BAはゴッドマスターに劣るがGパワーを+4した上で、必殺技も500アップという強力なもの。 ゴッドマスターよりも緩めの難易度(ドロップ率やミッション難易度の都合上)で入手可能なのでまだ入手してないGコマンダーはお早めに。 また、アトラスガンダムなどのラウンド1に発動するイグニッションカードを活用する上でも貴重な存在になるだろう。 格納庫に置くとわかるが機体自体が艶々のピカピカで明らかに別機体であることが分かる。 HP、アタック、スピードの順に低くなっていくステータスで、必殺チューンのためそのバランスのまま強化されていく。 アビリティは初期が先制、追加が変形と不屈。 先制は最終のスピードが2650となるため、そのままでは使いにくい。 幸い、水中、森林、砂漠の地形適性が悪い為、そこで使うのがベスト。 それ以外では、スピードが7000以上ある敵機が出てくるミッションあたりで使うのがいいか。 基本的には、不屈と変形で使うと使いやすい。 アタックが低いステータスだが、アタックチューンの為最終的にはアタックが少々高くなる。 アビリティは初期が狙撃、追加が縛撃とトライブレイズで、開発ミッション時の敵機で持っていた変形は持っておらず、今後の排出カード待ちとなる((R)版が出れば持っている可能性も出てくるが)。 トライブレイズが1番使いやすいが単体では発動しにくいので、そうなるとアビリティレベルがある程度必要だが、アタックチューンでも問題ない縛撃が1番か。 ビルドアクションはラウンド2からの必殺技30%増加とと同じもの。

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ガンダムトライエイジ

ガンダム トライ エイジ ビルド ms

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