フレイム タン。 サラマンダー

ファイナルファンタジーⅨ(FF9)について

フレイム タン

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FF6 > 魔導研究所

フレイム タン

検索条件 検索ワード• カード名• 能力・効果• 備考 タイプ クリーチャー• アイテム• スペル• レア度• コスト 使用魔力 〜 G 召喚条件• 生贄 能力値 ST 〜 HP 〜 配置制限• 水の属性に大打撃を与える魔法がかけられている。 リンク• GENIE Engine version 20190506.

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ミスライトフレイムタン FF14 ERIONES

フレイム タン

ところがどっこい、ここでは普通に王道を踏襲するのがDX3rdであり、サラマンダーは世間一般での能力イメージに違わぬ超一級の戦闘要員なのである。 キュマイラやブラム=ストーカーなどのライバルがいるが、それら二種より遥かに扱いやすく、その上で器用な戦闘エフェクトを数多く所持するサラマンダーの汎用戦闘能力に比肩するシンドロームは、何かとややこしくて運用が面倒なウロボロス以外に存在しない。 え? 嘘? と思われるかもしれないが……これは事実なのである。 サラマンダーは炎と氷が合わさって最強に見えるを地でいく王道異能者であり、根っからの荒事屋なのである。 そんなサラマンダーの特徴は戦闘面におけるあらゆる適性の高さである。 攻撃力、命中率、防御力の全てに高い適性を持つサラマンダーはまさに戦闘の花形であり、経験点さえ許すならピュアですら攻防両面の主軸を担ってくれる。 無論、そういった無尽蔵の経験点を用意できる環境は非現実的であるため、実際はどちらかに特化する形であるのだが、それにしたって十二分な戦闘能力を発揮する。 無論、防御面も実に充実している。 カバーリングエフェクト「炎陣」は勿論のこと、万能カウンターエフェクトの「氷壁」をはじめ、高係数ガードエフェクトである「氷盾」まで完備している。 これらもすべて基本ルールブックに収録されているエフェクトである。 反面、ミドルフェイズの情報収集は苦手であり、置物勢である。 イージーエフェクトもフレーバー色が濃く、使いづらい。 大人しく他のPCに任せてしまったほうがいいだろう。 何事も適材適所である。 専用Dロイスは二種とも戦闘能力に直結したものであり、いずれも強力かつ使いやすい。 ただ、どちらもガード屋向きとは言い難いDロイスであるため、用があるのは単純火力を欲する場合か攻撃も回避も行う場合のみになるだろう。 専用ユニークアイテムは「上級ルールブック」収録のものは高価で取得し辛いが、サプリメント「インフィニティコード」収録の「マクスウェルプログラム」はエフェクト一個分以上の効果を持っている。 素直に仲間に使ってよし、敵のドッジや攻撃に使ってもよしの便利アイテムである。 また、素直なエフェクト構成と基本環境だけでも強力なビルドを構築できる関係から、初心者にもお勧めしやすいシンドロームである。 特異な外見の変化や身体の機械化などの追加設定も付けずに済むため、ロールプレイもやりやすい。 戦闘しか出来ないという点も、情報収集を他のPLに任せつつ「どういう事をすればいいのだろう」と観察しやすいため、ある意味で言えば利点である。 と言っても、積極的にミドルの情報収集で活躍したいという明白な願望を持つPLである場合にはお勧めし難いシンドロームであるため、そういったPLであるなら、素直に他のシンドロームを選んだ方がいいだろう。 攻撃面ではダイス増加に装甲無視までついている贅沢エフェクトの「結合粉砕」、防御面では仲間に対して絶大なダメージ軽減をもたらす「閃熱の防壁」といずれも非常に高性能なエフェクトである。 ガード屋は「氷壁」を活用しようにもリアクションでRCの達成値を稼ぐことが難しいため、必然的にカバーリングと「閃熱の防壁」や「氷盾」を使う事になるが、攻撃に回る場合は白兵かRCのどちらかを選択する事になる。 射撃は感覚能力値修正が無い上、選択できるエフェクトも乏しいため、非現実である。 白兵はその高い肉体能力値と素手能力値変更エフェクト「白熱」や武器作成エフェクト「氷炎の剣」の存在から常備化武器を準備し辛い環境でも活躍が出来、さらにはサプリメント「エフェクトアーカイブ」を有しているのであれば、白兵視界攻撃である「フレイムタン」が猛威を振るう。 また、「フレイムタン」を使用するのであれば「炎神の怒り」を採用しなくても「結合粉砕」や「炎の加護」で命中ダイスを確保できるため、HPに気を使わなくてよくなる点も嬉しい。 レネゲイドビーイングのPCを選択し、「オリジン:レジェンド」を採用するという手もある。 さらに「焦熱の弾丸」を採用すればミドル戦闘を省侵蝕率に済ますことができる点も大きな利点といえる。 これら、強力なエフェクト群の最大Lvが上昇する点も、無論見逃せない旨味である。 結果、ダイス補助だけでなく装甲無視エフェクトを失うため、そう言った物を他シンドロームから輸入し、サラマンダーは火力エフェクトを提供するという役割分担となる。 両方ともコンボに組み込めるRC屋は無論のこと、白兵屋は白兵屋で「フレイムタン」の存在も嬉しい。 「クロスバースト」や「灼熱の砦」などの火力エフェクト目当てなら射撃屋でも構わない。 そのため、攻撃の補助とだけ考えるなら概ねすべてのシンドロームと適性があるが、やはり装甲無視の不在が気になるため、組むならそこをフォローできるバロール、ブラム=ストーカー、モルフェウス、ハヌマーンなどが有力候補といえるだろう。 射撃やRCならエンジェルハィロゥも無論悪くない。 回数制限と侵蝕率制限が気になるが、ブラックドッグも悪くない。 ガード屋として運用する場合も無論、あらゆるシンドロームと噛み合う。 リアクションでRCのダイスや固定値を稼げる組み合わせにすれば、「氷壁」を有効活用できる点も嬉しい。 特にRC屋は「プラズマカノン」の不在が非常に痛い。 サプリメントに収録されているリミットエフェクトに魅力を感じるのなら選んでもいいかもしれないが、不慣れなうちは素直にピュアやクロスで運用した方が無難であろう。 脅威の係数5にして侵蝕率以外に特に制限なし。 まさに必殺技。 ダイス低下こそするが、係数4で回数制限もない優秀なエフェクト。 これ目当てでピュアを取るといっても過言ではない。 「閃熱の防壁」 ピュア制限 高係数ダメージ軽減エフェクト。 基本的にカバー漏れした仲間に使う。 「エターナルブレイズ」 Dロイス 攻撃力増加。 行動値は低下するがセットアップでの攻撃係数4増加は魅力的。 「炎陣」 カバーリングエフェクト。 サラマンダーはガードエフェクトが優秀であるため良く噛み合う。 「氷盾」 高性能ガードエフェクト。 係数が5もある上に回数制限もない強力無比なエフェクト。 「氷雪の守護」 ダメージ軽減エフェクト。 「氷壁」 RCの打消しエフェクト。 専用ビルドが必要になるが、使いこなせれば非常に強力。 「紅蓮の衣」 ガード対策エフェクト。 係数が5と大きいため、疑似的なガード無視エフェクトとして働く。 「炎神の怒り」 肉体ダイス増加エフェクト。 「氷神の悲しみ」 感覚ダイス増加エフェクト。 「炎神の怒り」の感覚バージョン。 射撃を行う場合に使う。 「氷の回廊」 移動エフェクト。 距離調整に何かと便利である。 「フレイムタン」 視界白兵攻撃。 移動の手間が省ける上、これ単体で白兵技能を持ち、起点にも使える。 「灼熱の砦」 係数3の攻撃力増加。 サラマンダーは移動せずに攻撃する手段が豊富であり使い易い。 先手が取れるなら凶悪なエフェクト。 使う場合は一工夫必要。 「苛烈なる火」 (ヒューマンリレーション) セットアップで係数3の攻撃力増加。 5点のHPロスがつくが、それに見合う効果がある。 Lvで威力ではなく回数が増えるタイプなのでクロスやトライで使い易い。 「紅蓮の憎悪」 (カッティングエッジ) 条件付き係数3攻撃力増加。 バッドステータスを受けている間だけ効果がある。 「凍て付く刃」 (バッドシティ) オート攻撃力増加。 係数は悪くないが他人にしか飛ばせない。 「氷河の壁」 リミットエフェクト(バッドシティ) ダメージ軽減。 元のエフェクトが強力であるため、ガード屋なら違和感なく採用できる。 「煉獄魔人」 リミットエフェクト(バッドシティ) 係数3の攻撃力増加。 単純に強い上に元エフェクトのデメリットを解除する。 雑に強い。

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